영상이란 무엇인가

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    영상이란 무엇인가
    영상은 그림자로서의 형상 및 빛의 굴절에 의해 생기는 상을 지칭하며. 실상, 심상, 형상을 각각 의미한다. 제작된 문자를 제외한 모든 물리적 흔적들을 말한다. 시각매체 영상은 문자와 영상, 조각품과 건축물이 있으며, 시각과 청각을 통한 시청각매체가 있다. 물질적 속성은 영상을 통해 존재의 본질이 나타나는 것이다. 인간이 어떤 의도를 담은 영상을 제작하는 것은 전형적 커뮤니케이션 행위이며 구성요소는 행위자, 메시지, 매체로 나누어진다. 영상 커뮤니케이션 연구는 기술적 측면과 사회문화적 측면에 대한 이해가 분석의 출발점이 되어야 한다. 영상과 시대정신의 관계 고찰은 인식론적 문제, 영상을 분류하는 문제, 주체와 대상 사이의 관계, 물질성을 어떻게 인지하는 지의 문제 등을 고려해야 한다. 근대성을 대변하는 매체로 활자가, 탈근대성을 대변하는 매체로 영상이 거론되는 것은 감성, 비합리, 영상으로 대변되는 탈근대성의 특성에 부합하기 때문이다. 시각은 대상에 대한 지식과 정보를 얻는 가장 믿을 만한 감각이 된다. 영상은 주체와 대상 사이에 위치하면서 둘 사이에 인식론적 거리를 만들어내는 역할을 한다. 관습적 영상은 눈으로 지각한 사물을 사회문화적으로 습득한 재현체계로 해석한 후, 가시적으로 외화환 것으로 그림과 같은 영상을 말한다. 빛의 흔적으로 대상의 존재와 기계의 특성에 의해 형태가 결정되며, 대상에 대한 객관적 관찰과 분석이 가능한 것을 광학적 영상이라고 부른다. 디지털 영상은 대상의 존재와 관계없이 그 자체로 존재하는 영상이다. 영상의 재현행위는 대상의 특정 요소들을 강조하고, 새로운 요소들을 발견해서 새로운 의미를 제공하여 대상에 새로운 명찰을 부여 하는 것이다. 매체는 기호라는 개념이 포함돼 있으며 매체는 기호가 존재할 수 있는 물질적 기반을 구성한다. 영상의 기호적 특성은 영상이 지각된 것을 계약에 의해서가 아니라 유사성에 의해 재현한다는 사실에서 비롯된다. 영상의 도상성에서 도상성을 우리가 쉽게 인지할 수 있는 것은, 기호와 대상 사이의 관계의 첫 번째 요소이기 때문이며, 직접적으로 어떤 생각을 전달할 수 있는 유일한 방식은 도상을 이용하는 것이다. 수용의 기호는 표상체, 대상, 해석체, 이렇게 삼원론적 관계이고 표상체는 제1의 기호이고 대상은 제2의 기호이고 해석체는 제3의 기호이다. 영상의 해석은 한 사회의 재현체계에서 기능하며 이것은 영상의 해석이 기호들의 교환을 통제하는 일정한 관습들에 따른다는 것을 의미한다. 영상은 대상과의 관계에서 코드화되는 것이 아니라 해석체와의 관계에서 코드화된다.
    그림에 있어서 재현체계는 고대와 현대와의 우열을 가릴 수 없다. 왜냐하면 예술의 역사에서 진화론은 죽었기 때문이다. 역사상 나타난 각각의 재현체계가 그 자체로 온전한 하나의 사유의 표현으로 간주돼야 한다. 인간이 그리는 최초의 그림은 손에 의한 매체 손상이라고 할 수 있다. 그림에 대한 육체적 제약은 인간의 몸이 작는 움직임의 한계, 시각이 갖는 한계 등에 의해 영상의 공간은 일정한 범위 안에 머물게 됨에 기인한다. 그림을 말하기 위해 그린다는 것은, 인간이 그림 제작할 때 보이는 것을 정확히 재현하겠다는 욕구보다는 커뮤니케이션 욕구와 관련이 있다. 이러한 이유로 그림이 제작과정에서 제작자의 말과 행동을 동반한다. 시각의 합리화와 원근법에서 시각의 합리화는 르네상스 시대에 와서 형성된다. 원근법 체계는 수학과 기하학을 기반으로 해서 구성되고 화면의 심도에 관한 많은 정보를 제공하며 사람들에 의해 이해가 가능하고 소통될 수 있는 재현체계로 자리 잡는다.
    사진의 특성은 사진기와 빛, 필름이 만들어낸 영상이다, 사진의 객관성은 선원근법의 이상을 구현하며, 회화공간을 파괴하는 데 기여한다. 사진 안에 포착된 시공간은 실재 시공간의 파편이다. 사진은 시간의 덧없음과 죽음에 대한 우울한 감정들과 연관된다. 사진의 기능은 많은 과학분야에서 자료수집과 관찰, 분류, 정밀분석을 위한 도구로 활용되고 있다. 사진은 예술분야와 회화에도 큰 영향을 미쳤다. 사진이 예술개념을 변화시켰다. 기계적 복제는 의례가치를 파괴하면서 전시 가치를 창출한다. 초상화를 초상사진이 대체하게 된 것도 같은 맥락이다. 사진이 갖는 재현의 정확성과 객관성을 바탕으로 기록사진은 정보를 제공하는 상품의 역할을 했다.
    영화는 1895년 프랑스에서 발명되었다. 영화의 사회문화적 배경은 20세기의 산업사회의 등장과 밀접한 관계를 맺고 있다. 산업화, 도시화로 도시의 좁은 지역에 많은 노동자들이 모여 살면서 소득수준과 교육수준이 낮은 노동자들을 위한 오락시설이 필요하게 된 배경을 가지고 있다. 영화를 특징하는 세 가지는 영화관, 영사기, 스크린으로 이 장치는 관객을 몽환적 분위기에서 꿈의 경험과 흡사한 경험을 하도록 만든다. 영화의 구성은 카메라 조작, 미장센, 편집의 조작이 필요하다. 선전용 다큐멘터리 영화는 현실효과와 실재효과의 느낌을 갖는다. 인류학적 다큐멘터리 영화는 학문성 유용성외에 즐거운 이국적 볼거리로 받아들여졌다. 영화의 위기의 원인은 텔레비전의 등장, 도시 근교 주택가의 형성으로인한 생활양식의 변화, 경제적 수준의 향상으로 인한 레저, 스포츠 활동의 증가를 들수 있다. 하지만 와이드 스크린과 컬러 영화는 텔레비전과 영화의 차이를 부각시키면서 영화의 기본적 요소로 자리잡았다.
    텔레비전이 등장한 사회문화적 환경은 사진, 영화, 라디오를 경험한 대중들에게 대량의 자동차의 보급, 개인적 소비문화는 텔레비전의 등장을 촉구하고 있었다. 텔레비전은 20세기 미국의 사회문화적 환경의 영향에서 개발되었고 성공을 거두었다. 텔레비전의 매력은 실시간으로 사건의 추이를 지켜볼 수 있다는 데 있으며, 텔레비전을 통해 동시에 동일한 정보를 접하기 때문에 사람들은 공동의 기억을 갖게 된다. 영화와 텔레비전의 차이는 영상이 직접 스크린에 투사되는 것이 영화이고, 실질적 영상이 존재하지 않는 것이 텔레비전이다. 제작방식, 영상의 소비방식, 미디어 구분의 차이, 내용의 측면, 시선의 차이에서 차이가 있다. 텔레비전은 우리를 둘러싼 환경에 대한 다양한 정보를 제공해줄 뿐만 아니라 어떻게 생활하고 행동하는 것이 유익한지를 알려주며 즐거움과 감동을 제공하며 디지털 텔레비전은 다양한 서비스를 제공할 수 있는 생활매체가 되고 있다.
    비디오의 개발은, 영상의 기록과 보관이 가능해졌고, 산업적 합목적성을 띤 활동의 산물이 되었다. 사회문화적 배경으로는 텔레비전 산업의 필요에 의한 것이었으며, 제도화된 상업적 텔레비젼에 대한 거부와 기존의 문화적 질서를 파괴하는 도구로 이용하고자 하였다. 비디오는 기록하는 매체이자 공적 표현수단으로 자리를 잡아가고 있다. 비디오의 특성은 전자신호에 의해 정보를 전달하며, 비디오의 기능은 개인적 목적, 사회적 목적, 감시의 수단, 예술적 목적을 위해 사용된다.
    디지털 영상기술은 정부나, 기업 등에서 군사적, 경제적 목적으로 개발되기 시작했다. 디지털 영상의 비물질성은 특정한 사물과 닮아 보일 수 있지만 실재 사물과는 아무런 관련이 없다. 디지털 영상은 디지털 정보로만 존재하고 잠재력을 가진 영상이며, 실재 사물과 어떠한 물리적 접촉관계도 갖지 않고, 순수한 영상으로서 존재한다. 사실성이라는 측면에서는 사진이 갖는 사실성을 추구하며, 영화, 비디오 영상보다 훨씬 큰 현실감을 제공한다. 제작자 또는 수용자의 작용에 반응할 수 있는 상호작용적 영상이다. 디지털 영상은 바라보는 물체가 아니라 그 안에서 행동할 수 있는 하나의 세계이다. 디지털 영상은 항상 현재로서 지각되며, 구현된 형상이나 가상현실은 영원한 현재의 현실이다. 디지털 영상의 진정한 존재는 디스켓에 저장할 수 있는 수학적 언어형태이다. 디지털 영상은 실재와 아무런 물리적 관계를 가지지 않는다. 디지털 영상이 제시하는 세계는 가상의 세계이지만 일정한 현실적 구속력을 갖는 세계이다. 디지털 영상은 대상이 그 자체로 존재한다는 것을 상정하지 않기 때문에 주체의 능동적 참여를 요구하지만 이러한 디지털 영상 수용으로 사회문화적 감성과 충돌하기 시작한다. 사실적 표현력과 자연스러운 변형을 통해 이미 확립돼 있던 세계와의 관계에 혼란을 가져 온다. 디지털 영상은 새로운 형태들을 만들어 내지만 새로운 형태의 사회현실을 만들어내지는 못한다.
    만화영화와 만화의 공통점은 그림뿐이다. 만화는 그림, 글, 약호들이 고정된 2차원의 공간에 배열된 매체이고, 만화영화는 정지 영상들을 소리와 음향을 첨가한 후 형상이 움직이고 말하는 듯한 시청각 효과를 내도록 재현해내는 매체이다. 만화의 역사는 인류의 역사와 그 출발을 같이 한다. 만화는 벽화, 낙서, 삽화, 풍속화 등 대상의 형태를 단순화 또는 과장한다. 만화의 구성요소는 프레임, 케릭터, 배경, 동작선, 타이포그래피, 풍선이 있다. 만화는 그림으로 그려진 소설이다. 만화에서는 모든 것이 선으로 둘러싸여 있다. 만화는 이야기를 들려주는 매체이다.
    애니메이션은 무생물인 캐리터에 생명력을 불어넣어 움직임을 재현하는 동영상물이다.
    광고영상의 문제는 현실의 모습을 전달하는 매체가 아니라 현실 그 자체로 지각됨으로써 영상은 눈에 보이지 않게 투명해지려고 하는 것이다. 이러한 기술은 인간정신에 대한 완전한 조작이 될 가능성이 높다. 광고영상의 구성은 상품을 더욱 매력적이고 갖고 싶은 것으로 재현하며, 상품의 가치를 높이고 대중의 관심을 끌기 위해 이용된다. 영상은 담론이다. 영상-담론에는 특정한 의도를 가지고 영상을 생산하는 주체와 자신의 기대지평에 의해 영상을 해석하면서 소비하는 주체가 있다. 광고가 겨냥하는 대중들과의 접촉을 추구하며 커뮤니케이션을 모방하며, 자신이 겨냥하는 수용자가 있음을 노골적으로 상정한다. 광고영상은 주로 사적인 공간을 보여주며, 상상의 세계는 특정 부류의 소비자들을 유혹하기 위한 것이다. 개인적 만족을 상정한다. 광고영상에 의해 재현된 장면은 관객의 욕망이 투영되는 스크린이고 재현하는 것은 항상 더 훌륭하게 갖고 싶은 세계이다. 광고세계는 우리의 욕망이나 기억이 투사되는 세계로서 그 존재가치를 갖는다.
    캐릭터의 가장 두드러진 특성은 그것이 독자적 생명체처럼 존재하며 일관된 성격을 표현한다. 정체성을 가진 단일체로 존재하며 자신만의 이름을 갖는다. 많은 사람들이 3D 캐릭터를 살아 있는 것처럼 지각하는 것은 3D 캐릭터가
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