[대중문화론] 게임문화의 정착과 지속성검증

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소개글
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목차
I. 들어가며
II. 서론
III. 본론
1. 문화적 측면
(1) 가상공간과 현실공간의 경계 붕괴
(2) 놀이공간의 확산
ㆍ서사가 있는 상품
ㆍ놀이와 삶의 경계 모호
ㆍ게임안에서의 스토리텔링과 확장된 게임공간
(3) 디지털 서사
(4) 놀이와 일의 경계붕괴 : 힘든재미(프로게이머)
(5) 생활 속에 사고의 틀 : 스타크래프트
(6) 설문을 통해 알아본 게임 문화의 인식 정도
2. 산업적 측면
(1) 게임산없의 성장
(2) PC방문화와 산업
(3) 프로게임 리그와 게임방송
(4) 게임산업의 발전 가능성
IV. 결론
※참고문헌 및 웹사이트
본문내용
내 또래의 남자 대학생이라면 아마도 누구나 게임(스타크래프트)을 잘 하지는 못하더라도 전혀 하지 못할 정도의 사람은 드물 것이다. 나 역시 게임이라면 남들 못지않게 열성적으로 매달리고 열광하지만 얼마 전 프로게임리그의 경기장에서 문화적 충격(?)을 받은 일이 있었다. 그 게임은 게임리그가 낳은 최고의 스타인 임요한이라는 프로게이머와 또 다른 프로게이머와의 스타크래프트 경기였다. 그곳에는 내 또래 혹은 나보다 조금 나이가 많거나 적은 또래의 학생들이 약 300여 명 정도의 사람이 주변을 가득 메운 상태로 경기를 관전하고 있었다. 여기까지는 아무런 일이 없었다. 게임이 진행되고 숨막히게 주고 받는 혈전이 계속 되는 가운데 관중 여기저기서는 울음을 터트리는 사람도 있었고, 심지어는 실신 직전까지의 탈진 상태를 보이는 사람도 생겨났다. 텔레비전 중계로만 경기를 지켜보다가 우연한 기회에 실제로 게임리그 경기를 가까이서 본 나로서는 그 상황이 너무나도 낯설게만 느꼈고, 이젠 더 이상 게임은 그저 흔히 생각하는 오락이 아니구나 하는 생각이 밀려왔다. 이젠 게임은 하나의 산업이요, 스포츠이다. 그저 재미를 위한 시간때우기나 혼자만의 만족를 위한 장난감의 게임은 사라지고 게임 안에 그 나름대로의 서사가 있고 그 안에는 또 다른 이야기가 존재한다. 이미 게임을 보는 그들은 게임을 즐기는 것이 아니다. 그들은 직접 게임에 들어가서 치열하게 싸우고 있는 것이다.
마치 그 경기를 보면서 그들은 영화나 혹은 문학 작품에서나 찾을 수 있는 그 안의 이야기의 내러티브를 읽고 있으며, 나름대로의 카타르시스를 느끼고 있는 것이다. 그리고 그 감정의 폭발은 오히려 그전의 그것(문학작품이나 다른 영상매체)보다도 더욱 강력하다. 이젠 게임은 산업이요, 주도적인 문화이다.
참고문헌
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최혜실,『디지털 시대의 문화 읽기』, 소명, 2001.
에티엔 바랄(송지수 옮김),『오타쿠-가상세계의 아이들』, 문학과 지성, 2002.
장 보드리야르(하태환 역),『시뮬라시웅』, 민음사, 1992.
J. 호이징하(김윤수 옮김),『호모 루덴스』, 까치, 2001
로제 카이와(이상률 옮김),『놀이와 인간』, 문예출판사
롤프 옌센(서정환 옮김),『드림 소사이어티』, 한국능률협회, 2000.
한국게임산업개발원,『2002 대한민국 게임백서』, 2002
한국게임산업개발원,『2002 대한민국 게임백서』, 2002
산업연구원,『게임컨텐츠산업의 현황과 발전전략』
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