[일본문화] 일본게임을 통해본 일본인

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소개글
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목차
제 1장 서론
제 1 절 주제 선정 및 조사의 목적


제 2 장 세계 게임시장
제 1 절 동경 게임 쇼
제 2 절 Sony는 전자회사인가? 게임회사인가?
제 3 절 세계 게임 시장


제 3 장 일본 게임 산업의 역사와 특징
제 1 절 일본 게임 산업의 역사
제 2 절 일본 게임 산업의 특징
제 3 절 일본 게임 산업의 현재


제 4 장 리니지(비교문화연구 방법 사용)를 통한 일본인의 특성 파악
제 1 절 비교문화 연구란?
제 2 절 리니지 소개
제 3 절 리니지를 통해 본 일본인


제 5 장 결론 및 도출해낸 과제
제 1 절 결론 및 도출해낸 과제


참 고 문 헌
본문내용
일본의 강점이라 하면 무엇을 얘기할 수 있을까? 여기엔 장인정신이나 거대한 경제력 등을 들 수 있겠지만, 놀이문화도 끼어있다는 것을 간과해선 안 된다. 일본의 놀이문화에는 대표적으로 완구류, 애니메이션, 게임, 가요, 영화 등을 들 수가 있는데 그중 세계시장을 석권하고 있는 일본의 게임에 대해서 파악해 보고자한다.

현재 일본의 게임 소프트웨어의 시장 규모는 7000억엔, 그리고 일본의 게임기 수출 산업은 연간 20억 달러라는 무역 흑자를 내고 있지만 국제무역마찰도 없는, 그야말로 일본의 효자산업으로 등극하고 있다. 최근에는 기술의 반전으로 표현 능력이 상승하여 질 높은 소프트가 등장하며 그 시장성은 영화산업을 능가한다고까지 말할 정도다. 심지어는 경기의 침체에도 불구하고 매출이 느는 경우도 있다고 한다. 그만큼 일본 산업은 경쟁력을 갖추고 주도해 나가는데 이러한 게임은 일본인의 유아부터 성인에 이르기까지 다양한 수용계층을 포함하고 있다. 그리하여, 일본인이라면 과거에는 한 가구당 콘솔게임기 1대를 보유할 정도로 게임이 상당한 힘을 가지고 있다.

즉, 이렇게 가정 안에 깊숙이 들어와 있고 그들의 삶과 친숙한 일본의 게임 산업을 분석해보고 게임을 파악해 본다면 그들을 알 수 있으리라 판단하고 우리는 조사해 파악해보는 것이다.
참고문헌
ⅰ) 한국 게임 산업의 현황과 전망, 한국첨단게임 산업협회

ⅱ) 게임왕국 일본을 건설한 작은 거인들, 게임문화, 타키타 세이이치로

ⅲ) 대한민국 게임백서, 한국 게임 산업 개발원

ⅳ) 온라인 게임 산업의 발전 방향, 한국 첨단 게임 산업 협회

ⅴ) 일본 컴퓨터 엔터테인먼트 소프트웨어 협회(cesa) 통계자료

ⅵ) 온라인게임의 일본진출을 위한 마케팅 전략연구, 류여정,
세종대학원 석사논문

ⅶ) 온라인게임에서 발현되는 라이프스타일의 탐색연구, 장근영,
연대대학원 박사논문