[소비자행동] WWE의 브랜드전략 -브랜드 특수성과 마케팅믹스에 관한 연구

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 15  [소비자행동] WWE의 브랜드전략 -브랜드 특수성과 마케팅믹스에 관한 연구-15
 16  [소비자행동] WWE의 브랜드전략 -브랜드 특수성과 마케팅믹스에 관한 연구-16
 17  [소비자행동] WWE의 브랜드전략 -브랜드 특수성과 마케팅믹스에 관한 연구-17
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소개글
[소비자행동] WWE의 브랜드전략 -브랜드 특수성과 마케팅믹스에 관한 연구에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 서론
1. 문제제기
2. 연구목적

Ⅱ. 이론적 배경
1. WWE
1) WWE의 정의 및 개관
2) WWE의 산업 현황
2. 엔터테인먼트 산업
3. 스포츠 산업
1) 스포츠 산업의 특성
2) 스포츠 소비자의 특성

Ⅲ. 연구문제
1. WWE는 스포츠와 엔터테인먼트 산업을 어떻게 융합하였는가?
2. WWE는 어떻게 big-B가 되었는가?
3. WWE가 새로운 시장을 개척하고 그 잠재성을 개발하기 위해서 향후 어떤 노력이 필요한가?

Ⅳ. 연구 방법

Ⅴ. 연구 결과 및 논의
1. WWE는 스포츠와 엔터테인먼트 산업을 어떻게 융합하였는가?
2. WWE는 어떻게 big-B가 되었는가?
1) WWE의 구성요소
2) WWE의 STP
3) 브랜드 구조
4)브랜딩 믹스
5) WWE의 산업적 특성에 따른 마케팅 방법
①컬트브랜드
②관계마케팅
3. WWE가 새로운 시장을 개척하고 그 잠재성을 개발하기 위해서 향후 어떤 노력이 필요한가?
- 'THE ROCK'이 제안하는 ACTION PLAN

Ⅵ. 결론
1. 결론
2. 연구의 문제점 및 제언

본문내용
1. WWE
1) WWE의 정의 및 개관
1963년에 WWWF라는 이름으로 시작한 레슬링 단체 WWE는 수많은 경쟁사들 가운데 ‘차별화된 쇼’를 통해서 인기를 얻게 되었다. WWE란 World Wresting Entertainment 의 약자로서 그 브랜드 네임에서부터 WWE가 엔터테인먼트산업이라는 것을 알 수 있다. 그러나 그렇다고 해서 WWE를 엔터테인먼트 산업으로서만 볼 수 없는 것은 WWE 쇼에는 스포츠 경기에서처럼 승자가 있고 패자가 있기 때문이다. WWE의 내용은 영화나 드라마처럼 ‘스토리’를 구성하고 있는데, 여기에는 140개의 캐릭터들이 있다. 그리고 캐릭터들의 활동으로 WWE는 더 강력한 브랜드를 가질 수 있게 된다. 현재, WWE는 캐릭터에 대한 가치를 보유함으로써, 캐릭터의 활동(영화, 음악등)에 따른 수입과 캐릭터를 통해 창출되는 Merchandise 산업을 통해 5000만 달러의 수입을 얻고 있다

2) WWE 산업 현황
WWE는 현재 130명 이상의 선수를 보유하고 있으며, 연간 325회 이상의 이벤트를 개최하고 있다. 미국의 경우, 국내에서 276회, 해외에서는 49회(2004년 기준)로 각 평균 4,300명, 9100명의 관중을 모으고 있다. 2002년부터는 미국 시장에서만 200만 명의 관객을 확보하였고, 연간 14번에 걸쳐서 PPV를 이용해 새로운 방식으로 수익을 창출해내고 있다.

WWE는 미국 5대 스포츠인 MLB, NBA, NFL, NHL 중의 하나로서, 연간 5억불(6,000억 원) 정도의 수익을 창출하고 있으며, 그 수익 구조는 라이브 이벤트(22%), PPV(23%), TV 중계료(21%), TV광고(12%), 브랜드 라이센싱․머천다이즈(22%)로 구성되어 있다. WWE는 미국 케이블 방송 UPN에서 30주간 시청률 1위를 차지하였고, 6개월 동안 UPN에서 평균 시청률 5.0을 기록하는 등 연간 미국 내에서 약 2,400만 명의 시청자를 확보하고 있다. 또한 WWE의 신 시장을 목표로 세계시장을 공략하는 정책으로 인하여 아시아에서도 매주 5,000만 명 이상이 WWE를 시청하고 있다.
참고문헌
․ 입소문 전파자. 에드 켈러, 존 베리. 세종서적. 2004
․ 엔터테인먼트 마케팅혁명. 앨 리버만, 패트리샤 에스게이트. 아침이슬. 2003
․ 프로레슬링(흥행과 명승부의 역사). 성민수. 살림. 2005
․ 컬트브랜드로 장수하라. 정지혜. LG경제연구소. 2004
․ 왜 그들은 할리와 애플에 열광하는가?. 더글라스 애트킨. 세종서적. 2005
․ 엔터테인먼트 산업과 브랜드 마케팅, 홍종필. 브랜드포럼 2004
․ 성공적인 엔터테인먼트 브랜드 마케팅의 가능성. 송상헌. 제일기획 브랜드마케팅연구소. 브랜드포럼. 2004
․ 상호작용적 시장에서의 고객 및 브랜드 로열티. 류현정. LG애드. 2001
․ 캐릭터를 활용한 패션상품 개발에 관한 연구. 이정은. 홍익대 산업미술대학원. 2003
․ 스포츠 팬덤의 문화개혁 가능성에 대한 연구. 이보나. 이화여대 대학원. 2004
․ 스포츠가 가진 문화상품으로서 엔터테인먼트적 기능과 특성에 관한 연구. 하선경. 경희대 체육대학원. 2003
․ 브랜드채널 www.brandchannel.com