[사회복지조사론] 초등학생의 인터넷 게임 중독에 미치는 요인

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소개글
[사회복지조사론] 초등학생의 인터넷 게임 중독에 미치는 요인에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ 서 론
1 연구의 목적 과 필요성p 2~3
2 연구문제p 3
Ⅱ 이론적 배경
1 인터넷 ․ 인터넷게임중독의 개념p 4
1) 인터넷중독p 4
(1) 인터넷 중독의 개념 및 진단기준p 4
(2) 인터넷 중독의 하위유형p 4
2) 인터넷 게임중독p 4
(1) 인터넷 게임중독의 개념 및 실태p 4~5
(2) 인터넷 게임중독의 원인p 5~6
(3) 인터넷 게임의 종류p 6~7
2 자기통제력과 인터넷 게임 중독p 8
1) 자기 통제력p 8
2) 자기통제력과 인터넷 게임 중독p 8~9
3) 인터넷 중독과 자기 통제력 관련 선행 연구p 9
3 대인불안과 인터넷 게임p 10
1) 대인불안p 10
2) 대인불안과 인터넷 게임 중독p 10~11
Ⅲ 연구방법
1 연구대상p 11
2 측정도구p 11
1) 일반적인 사항에 관한 설문지p 11~12
2) 컴퓨터 게임중독 척도p 12
3) 자기통제력 척도p 12
4) 대인불안 척도p 13
참고문헌p 14

부록1 일반적인 사항 설문지p 15~16
부록2 인터넷 게임중독검사 척도p 17
부록3 자기통제력 척도p 18
부록4 대인불안 척도p 19
본문내용
1 연구의 목적과 필요성

정보화 시대에서 인터넷의 발전은 상대적으로 호기심이 왕성한 청소년들에게도 지대한 영향을 끼쳤고, 이들은 인터넷을 통한 컴퓨터 게임, PC통신, 동호회 등 다양한 사이트의 정보탐색과 교류를 하며 이전의 세대들이 전혀 예상치 못하였던 그들만의 문화를 만들어 가고 있다 즉, ‘인터넷 문화’의 창출은 누구나 부담 없이 컴퓨터 게임을 가까이 할 수 있는 PC방의 등장으로 더욱 왕성한 접촉을 가질 수 있게 되었고, 이는 또 다른 세계에 대한 호기심의 충족감과 함께 현실세계에서 오는 중압감을 벗어나기 위한 수단으로서의 역할을 하게 되었다 또한, 컴퓨터 기술의 발달로 인한 다양하고 화려한 컴퓨터 게임의 세계는 감수성이 예민하고 호기심이 많은 청소년들에게 새로운 놀이문화로 자리잡고 있다
그러나 이런 긍정적인 측면을 지니고 있는 컴퓨터 게임의 세계는 그 다양한 면 못지않게 중독이라는 문제점도 함께 지니고 있다
특히 인터넷 사용이 청소년들의 생활패턴을 변화시켰고, 인터넷의 과다사용으로 많은 문제를 낳고 있다

게임종합지원센터가 2001년 4월 전국 만 9세부터 만 39세 이하의 남녀 1000명을 대상으로 실시한 게임인식 및 소비자 인식실태조사에 따르면 우리나라 사람들의 하루평균 게임 이용시간은1시간 미만인 것으로 나타났다 그 중 만 9세부터 만 24세까지의 청소년들은 1시간 이상에서 2시간 미만정도로 나타나고 있어 전체평균보다 높았으며 연령대가 낮을수록 하루 평균 2시간이상 게임 이용자의 비율이 높아지고 있음을 보여주고 있다
또한 게임소비계층성향분석(게임연구소,2001,재인용)에 따르면 컴퓨터 이용시 주로 하는 일에 대해 게임이라고 응답한 응답률이 전체조사의 441% 특히 9~14세의 경우 응답자의 729%로 아동 청소년의 경우 컴퓨터 이용시 게임을 주로 이용하고 있음을 보여 주었다
청소년 보호위원회(2000,재인용)가 전국 청소년 1930명을 대상으로 실시한 인터넷 설문 조사 결과를 보면 인터넷 이용 청소년의 11%가 심각한 중독증상을 보이고 있는 것을 알 수 있다 이 조사는 인터넷 더 좁혀서 인터넷 게임은 우리사회에서 아이들에게 이미 중요한 것으로 자리잡게 되었고, 한 학급에 일정한 수의 게임을 통한 이야기 집단이 형성되었으며 이중에는 중독적 경향이 있는 다수의 청소년들이 발견되고 있음을 보여주고 있다
참고문헌
김미경 2002 『초등학교 고학년의 공격성, 충동성, 대인불안과 컴퓨터 게임중독과의 관계』 경남대학교 석사학위 논문

김철민 2003 『초등학생의 게임중독과 충동성 및 대인불안과의 관계』 전주대학교, 교육대학원

이상명 2002 『초등학생의 인터넷게임 사용과 사회성과의 관계』 이화여자대학교 교육대학원, 석사학위 청구논문

한경아 2003 『초등학생의 컴퓨터게임중독과 자기통제력, 부모의 통제간의 관계』 전주대학교국제상담대학원, 석사학위논문
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