[입체영상 장비] 가상현실 장비의 사용처 및 기술현황과 우리나라의 현황

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소개글
[입체영상 장비] 가상현실 장비의 사용처 및 기술현황과 우리나라의 현황에 대한 자료입니다.
목차
1.역사
1960년대
1970년대
1980년대
1990년대

2. 현재현황 및 기술수준
군사용목적으로 이루어지고 있는 현재현황


3.우리나라의 현황
본문내용
입체영상 장비를 사용하지 않는 진정한 의미의 가상현실 기술은 영화분야를 중심으로 발전해왔는데 1937년 미국 한 헐리우드 영화사는 적, 녹색필터를 이용하는 3차원 입체영화인 '3차원 살인'을 제작해 3차원 영화의 전성시대를 열었다. 특히 영화분야의 가상현실 붐은 많은 제작비를 투자해야하는 영화분야의 속성상 컴퓨터와 게임업계에도 큰 영향을 미쳤다. 게임업체인 세가나 스테레오그래픽스는 적외선 송수신기를 이용해 모니터의 영상을 입체로 구현해주는 입체안경을 개발, 무거운 HMD의 한계를 극복해 나가는 등 이들 회사는 거의 완벽에 가까운 입체현상을 보장해주는 제품을 개발해 시각분야의 가상현실 기술을 한단계 끌어올렸다.
센소라마 가상현실은 1962년 사진작가이면서 영화작가였던 모튼 하일리그(Morton Heilig)가 '센소라마'라는 기계를 고안했던 것에서부터 시작되는 것으로 전해지는데 그가 개발한 센소라마는 컴퓨터를 이용한 기술이 아니라 몰입기술을 위한 제품으로 영사화면에 따라 진동하는 의자를 이용하여 가상체험을 할수 있도록 고안돼 장비였던 것이다. 이후 1965년에는 에반스 앤서덜랜드가 1833년 찰스 휘스턴이 고안한 입체거울을 근간으로 현재의 해드마운트디스플레이(HMD)의 원조격인 디스플레이 장치를 개발하면서 본격화되었다.
1960년대
1960년대 컴퓨터 그래픽의 아버지라 불리우는 MIT 이반 서덜랜드 박사는'Sketchpad'를 발표하였다.
그는 이 학위논문에서 객체지향 프로그래밍, 제한적인 시각 컴퓨팅, 실시간의 대화식 프로그래밍에 대한 개념을 소개하였다.
하버드에서 서덜랜드의 박사과정 학생 중 대니 코헨은 3D 모의 비행장치를 개발하였고, 몇 년 후 서덜랜드와 코헨은 소형 디스플래이를 이용하여 양쪽 눈에 영상을 투영하는 물리적 위치 감지기(Sensor)를 가진 최초의 머리부착형(Head-Mounted) 화면 표시장치를 개발하였다.
유타대학의 데이브 이반 교수의 학생 중 한 명이 3D의 수학적인 물체를 정지한 음영 그림으로 표현하기 위한 알고리즘을 개발하였고, 그 후 몇 년 동안의 발전은 3D 컴퓨터 그래픽의 뿌리가 되었다.
1970년대
1970년대 서덜랜드 박사의 아이디어에 영향을 받은 톰 파네스와 프래드릭 브룩스는 1960년대 후반부터 이 방면의 연구를 추진해 왔다.
페터슨 공군기지에서 파네스는 조종사에게 효율적인 영상정보를 제공하기 위하여 HUD(Head-Up Display)를 연구 하였다. HUD의 주안점은 파일롯트들이 전투비행중 조종실 계기판을 내려다 볼 것인지, 아니면 조종실 바깥을 내다 볼 것인지를 수시로 결정해야만 하는 부담을 없애기 위해 HUD에 계기판의 디스플레이와 바깥 세계의 경관을 동시에 보여줄 수 있게끔 하였다.
노스 케롤라이나 대학의 브룩스는 Magic Hand 라는 센서가 달린 장갑을 이용하여 컴퓨터 그래픽이 표현하는 가상의 물체를 손으로 만지는 GROPE이라는 시스템을 고안했다. 그 후 그는 23년 동안 시뮬레이터와 관련된 작업에 연구를 진행하였다. 플라이트 시뮬레이터는 가상현실 기술의 공통된 것들인 상호작용, 리얼타임, 3D 그래픽들을 이용한 최초의 어플리케이션이 되었다. 그러나 당시의 컴퓨터 기술로는 가상현실을 구현하기에는 역부족이었고, 1980년대에 들어서 가상조종실이 실현되게 되었다.
1971년 PHYCHIC SPACE로 알려진 시스템은 사람들이 센서가 달린 마루바닥에서 발만을 사용하여 대화할 수 있게 하였다. 그 외에도 컴퓨터그래픽을 사용하지 않고 빛과 음향을 이용하는 GLOWFLOW와 비디오와 컴퓨터 그래픽의 혼합한 METAPLAY가 있다. 1972년 가상현실 이론의 선구자이며 비디오 아티스트인 크루거(Myron Krueger)는 '인공현실' 이란 책 발표하였다(출간은 1983년에 되었다). 크루거는 1975년 VIDEOPLACE 라는 인간의 행동을 실제로 인간이 이해하는 것과 똑같은 방식으로 이해하는 프로세싱 시스템의 개발을 시도하였다. 이것은 비디오 화면과 비디오 카메라를 갖춘 방에 사람들이 들어가 여러 가지 행동을 상호작용적으로 교감하는 형태이다.

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