[인터넷] 사이버 공간에서의 아바타(Avatar)에 관한 고찰

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소개글
[인터넷] 사이버 공간에서의 아바타(Avatar)에 관한 고찰에 대한 자료입니다.
목차
1. 아바타의 의미와 특성
2. 아바타 꾸미기와 관련된 일반 행태
1) 아바타 꾸미기의 범위
2) 아바타를 꾸미는 방법
3) 아바타를 구입하는 상황
4) 아바타를 꾸미기 위한 자금의 조달방법
5) 아바타 꾸미기의 특징
3. 아바타 꾸미기의 소비경험
1) 아바타 꾸미기의 동기
2) 아바타의 소비경험
4. 아바타와 자신과의 비교
5. 아바타와 마케팅
1) 아바타와 인터넷 비즈니스
2) 아바타와 인터넷
3) 아바타와 광고 매체
4) 사이버 마케팅, 인터넷 마케팅, 아바타 마케팅
5) 온라인 업체들의 수익모델로 부상
6. 아바타 서비스 사례
7. 사이버 정체성과 자아의 개념

본문내용
아바타란 분신(分身) 혹은 화신(化身)을 뜻하는 말로, ‘내려오다’ ‘통과하다’ 라는 의미의 산스크리트어 아바(Ava) 와 땅이란 뜻의 테르(Terr)의 합성어이다. 고대 인도에서는 땅으로 내려온 신의 화신을 지칭하는 말이었으나 인터넷 시대가 열리면서 사이버 공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터 혹은 그래픽 아이콘을 뜻하는 말로 탈바꿈한다. Tim Jordan(1999, 사이버문화연구소 역)은 아바타를 보다 넓은 의미로 해석, 온라인 정체성을 포괄하는 것으로 그 의미를 확장하는 것이 유용할 것이라고 제안(p.109)하기도 했다.
아바타라는 말을 대중화시킨 계기는 닐 스티븐슨(Neil Stephenson)가 1992년 펴낸 스노우 크래쉬(Snow Crash) 라는 SF 소설이다. 메타버스(Metaverse)라는 가상의 나라를 무대로 펼쳐지는 이 소설에서 등장인물들은 그 나라에 들어가기 위해 아바타라는 가상의 신체를 빌려서 활동한다. 닐 스티븐슨은 2003년 9월 웹진 ‘와이어드(Wired)’와의 인터뷰에서 당시 자신의 예견은 실패한 것이라고 말했으나, 가상세계 속의 분신이라는 개념은 그 후 꾸준히 발전을 거듭해 3차원 채팅환경인 액티브월즈(ActiveWorlds), 인터넷 그래픽 채팅 서비스인 월드 채트(Worlds Chat), 팰리스(The Palace)등을 구현시키기에 이르렀다. 알파월드라고도 불리우는 액티브월즈의 경우 사용자들은 액티브월즈 전용 브라우저를 다운 받은 후 자신의 아이디를 만들어 들어가 채팅할 수 있는데, 이 곳에 들어가면 전세계 여러나라 사람들이 각자의 아바타를 가지고 가상공간속을 자유롭게 오간다.
아바타는 현재 채팅, 온라인게임, 사이버 쇼핑몰, 가상교육, 가상오피스, 애니메이션등 다양한 장르에서 폭넓게 활용되고 있다. 사람들은 아바타를 통해 인간관계를 맺고, 채팅이나 게임을 하거나 정보를 교환하며, 보다 구체적으로는 아바타를 통해 보는 법, 읽고 말하는 법, 다른 사람에게 행동하는 법을 다시 배우게 되었다(Heim, 1993). 이러한 새로운 욕구 충족의 방식은 실제 인간들 사이의 만남을 줄어들게 하며, 동시에 직접 만남의 중요성을 더욱 높일 것으로 예상된다(Heim, 1993).
아바타의 특성은 첫째, 익명과 실명의 중간정도에 위치한다는 것이다. 네티즌들은 이제 실명 혹은 익명이라는 이분법적인 선택을 놓고 고민하거나 사이버 공간의 익명성에 만족하지 않는다. 그들은 아바타를 통해 다양한 등급의 익명성 혹은 실명성을 선택하고, 그 정도에 맞춰 자신을 표현하고자 하는 욕구를 충족시키고 있다. 아바타를 사용함으로 인해 자신의 성(性)을 가장하거나 완전한 익명으로 남을 수도 있으며, 향상된 그패픽 기술의 도움으로 보다 실제적인 자아와 근접한 실명으로 자신을 표현할 수 도 있다.
둘째 특성은 기술의 발전에 따라 진화하는 사이버 인격체(persona)라는 점이다. 그리고 진화는 가상공간과 실제공간의 거리를 더욱 좁혀주는 방향으로 진행되고 있다. 초창기의 아바타가 몇가지 제한된 선택으로 주로 비현실적 자아를 구현하는 것이었다. 그러나 가장 진화된 최근의 아바타는 사용자 선택의 폭을 넓히고 실제의 모습을 사이버상에서 재현할 수 있는 기술적 보완을 통해 보다 실제에 가까운 아바타의 구현이 가능해 졌다. 인터넷 이용자의 측면에서 이 익명과 실명 사이의 스펙트럼이 더욱 촘촘하고 다양해 졌으며, 선택의 폭 역시 넓어졌다는 것을 의미한다.
세째 특성은 연구의 대상으로 삼고 있는 아바타 현상이 한국 사회 인터넷 문화를 읽는 하나의 단면이며, 이는 필연적으로 오프라인 사회의 가치관과 욕구의 반영이라는 점이다. 아바타 아이템이 수익모델로 거둔 사례는 한국이 독보적이다. 네티즌의 욕구와 온라인 터뮤니티 문화가 만나 이루어내는 현상인 것이다. 디지틀 컨텐츠로서의 아바타 발전 동인은 적극적인 네티즌들의 구매의사이다. 그들의 구매욕의 저변에 자리잡고 있는 자기 표현 욕구나 아바타를 통한 대리 만족 추구등에 천착함으로써 한국 사회를 읽는 하나의 지표로 활용될 수 있다.

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