한국게임산업의 현황과 전망

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소개글
한국게임산업의 현황과 전망에 대한 자료입니다.
목차

제1장 서 론

제1절 연구의 목적

제2장 게임의 이해

제1절 게임의 정의
제2절 게임의 분류

제3장 게임산업의 시장현황

제1절 게임산업 특성
1. 게임산업의 문화적 특성
2. 게임산업의 산업적 특성
3. 게임산업의 사회적 특성

제2절 게임산업의현황과 전망
1. 게임산업의 현황
2. 게임산업의 전망

제4장 결 론


본문내용
제 1장 서 론

제1절 연구의 목적

게임산업은 창의적인 아이디어가 필요한 지식기반산업으로 국가경쟁력을 높일 수 있는 유망산업으로 부각되고 있습니다. 또한 다양한 레저문화의 증가로 인해 그 수요와 잠재력이 무한한 산업으로 주목을 받고 있다.
또한 게임산업은 멀티미디어 산업을 선점할 핵심 산업이며 고부가가치 산업으로 인식되면서, 각국에서는 기술 및 시장창출을 위한 다양한 경쟁을 벌이고 있다.
논문에서는 현재 급속도로 성장하고 있는 우리나라의 게임산업의 현황(성장률과 매출액증가율)과 앞으로 우리나라가 게임분야에서 추구해야할 방향(국내시장 뿐 만아니라 해외시장으로의 영업 강화)이 무엇인지에 대해서 알아보고 발전 가능성에대해서 알아보고자 한다.

제 2장 게임의 이해

제1절 게임의 정의

게임(game)라는 단어의 어원은 유러피언 계통의 ghem에서 유래했으며 흥겹게 뛰다라는 뜻을 가지고 있다고 한다. 따라서 게임은 유희적 행위로 해석 가능하며 다양한 놀이 문화를 지칭하는 것으로 볼 수 있다.
호이징가는 일찍이 인간은 놀이하는 존재로 표현했고, 프랑스의 사외학자 로제카이와는 호이징가의 놀이 개념을 더욱 발달시켜 4가지 범주로 구분하였다. 그는 놀이주체자나 게임자의 의지가 있는가(의지)/ 없는가(탈의지), 놀이의 규칙이 있는가(규칙)/ 없는가(불규칙)를 기준으로 다음과 같이 놀이를 4영역 으로 구분한바 있다.
참고문헌

* 김홍석, 『GOD OF SPEED 온라인 스포츠 게임제작』 서강대학교, 2001.
- http://www.sogang.ac.kr/~gsmc/data/media_grad_kimhongll.doc
* 김홍길, 『21세기를 위한 국내게임 산업발전』 호서대학교, 2000.
- http://www.dlibrary.hoseo.ac.kr/index.jsp
* 김종혁, 『시나리오 개론』 사이버 출판사, 2002.
* 류종섭, 『한국의 pc게임 산업의 특성에 관한 비교연구』 성균관대학교 , 2000.
* 돌도끼 컴퓨터 용어사전 , http://dic.doldoki.org
* 문화관광부
http://www.mct.go.kr/cgi-bin/nph-hwp2html/tonggye/tonggye-data5/게임분야 (홈페이지).hwp
* 한국첨단 게임산업협회
www.game.or.kr
* 한국게임산업개발원
www.gameinfinity.or.kr
* 정부출현연구기관 지식정보 검색창
www.ikis.re.kr


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