비즈니스 모델로서의 무료콘텐츠

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소개글
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목차
1. 서문-------------------------------------------------------------------------- 3
1.1 문제 제기 및 연구 대상
1.2 연구 방법
1.3 기존 연구와의 차별성
2. 인터넷 커뮤니티 포털 분석----------------------------------------------- 5
2.1. 무료포털 - 싸이월드
2.1.1. 비즈니스 모델
2.1.2. 점유율 및 수익변화(2004-현재)
2.2. 유료포털 - 프리챌
2.2.1. 유료화 이전의 프리챌
2.2.1.1 유료화 이전 프리챌의 비즈니스모델(사업목적)분석
2.2.1.1 수익원 분석(직, 간접적)
2.2.2. 유료화 이후 프리챌의 변화
2.2.2.1 비즈니스모델(사업목적)분석
2.2.2.2 수익원 분석(직, 간접적)
2.2.3. 유료화 이후의 변화
2.3. 프리챌과 싸이월드의 비교분석
2.3.1. 프리챌 유료화의 실패와 무료 커뮤니티-싸이월드-의 성장
2.3.2. 시사점
3. 게임업계 분석----------------------------------------------------------------- 19
3.1. 무료게임사 - 넥슨
3.1.1. 비즈니스 모델 : 무료게임, 부가서비스로 이익창출
3.1.1.1 넥슨의 개인이용자에 대한 전략- ‘넥슨 캐쉬’
3.1.1.2 넥슨의 PC방에 대한 전략-PC방에 대한 서버이용요금 부과
3.1.2 넥슨의 게임시장 점유율 및 매출액
3.2. 유료게임사-엔씨소프트
3.2.1. 비즈니스 모델: 리니지 중심의 유료서비스
3.2.1.1 리니지 시리즈의 개인 이용자 서버이용료 부과 전략
3.2.1.2 리니지 시리즈의 PC방 서버이용료 부과 전략
3.2.2. 엔씨소프트의 시장 점유율 및 수익
3.3 엔씨소프트와 넥슨의 비즈니스 모델과 수익 비교
4. 비즈니스 모델로서의 무료 콘텐츠------------------------------------------ 29
4.1. 인터넷 콘텐츠의 일반적 특성
4.2. 4.1.에 비추어 본 유료콘텐츠의 한계와 무료콘텐츠의 가능성
5. 결론------------------------------------------------------------------------------ 32
6. 참고문헌 목록 ----------------------------------------------------------------- 33

표 목차

표2.1.1 싸이월드의 주요 현황-------------------------------------------5
표2.1.2 싸이월드의 휴먼네트워크와 싸이월드서비스의 인맥개념-------------------7
표2.1.3 싸이월드의 아이템 판매 분포도------------------------------------8
표2.1.4 2003~2004 에스케이커뮤니케이션즈(싸이월드)손익계산서-----------------9
표2.1.5 2004~2005 에스케이커뮤니케이션즈(싸이월드)손익계산서-----------------9
표2.1.6 2005~2006 에스케이커뮤니케이션즈(싸이월드)손익계산서-----------------10
표2.1.7 2004년 5/1주~9/3주 일 평균 방문자수------------------------------11
표2.1.8 2007.5.30 적용 랭키순위-----------------------------------------11
표2.1.9 2004년 9/2주 일 평균 방문자 수 ----------------------------------11
표2.1.10 싸이월드 월간 순방문자 수 추이-----------------------------------12
표2.2.1 2002년 커뮤니티 시장 현황(싸이월드와 프리챌의 비교)-------------------13
표2.2.2 커뮤니티 수익모델----------------------------------------------14
표2.2.3 프리챌 1999년~2001년 3분기까지 손익계산서-------------------------15
표2.2.4 프리챌 2000~2002 손익계산서------------------------------------16
표2.3.1 프리챌 트래픽 변화추이------------------------------------------17
표2.3.2 프리챌과 싸이월드 트래픽 변화추이---------------------------------18
표3.1.1. 넥슨의 PC방 정량제 요금표--------------------------------------20
표3.1.2. 넥슨의 PC방 정액제 요금표--------------------------------------21
표3.1.3. 넥슨의 매출액 변화(2003~2006년)---------------------------------21
표3.1.4. 2006년 한국 게임분야 시장점유율----------------------------------21
표3.2.1. 엔씨소프트 주요 제품 등의 현황-----------------------------------22
표3.2.2 리니지 시리즈 개인 이용자 정액제 요금표----------------------------23
표3.2.3 리니지 시리즈 개인 이용자 정량제 요금표----------------------------23
표3.2.4 리니지 시리즈 PC방 선불 정량제 요금------------------------------24
표3.2.5 리니지 시리즈 PC방 정액제 요금----------------------------------24
표3.2.6 엔씨소프트 주요 매출실적(2004~2006년도)--------------------------25
표3.3. 게임 시장 점유율(2002~2006년도)----------------------------------27

본문내용
1. 서문

1.1. 문제 제기 및 연구 대상

과거에는 제조업에서의 우위가 곧바로 국가 경쟁력의 우위를 의미했지만, 최근에는 지식과 정보를 기반으로 한 지식기반산업의 경쟁력 우위가 국가의 경쟁력을 결정하고 있다. 이와 같은 지식기반사회의 특징 중의 하나는 정보를 저장하고 필요에 따라 추출하고, 처리하고, 전달하는 능력, 즉 정보통신기술의 발달이라고 할 수 있다. 정보 기술의 발달은 정보의 절대량의 증가와 전체 경제에서 거래되는 ‘상품으로서의 정보’ 즉 콘텐츠의 비중을 증가시켰다. 콘텐츠는 유ㆍ무선 정보통신망에서 사용하기 위하여, 부호, 문자, 음성, 음향, 이미지, 영상 등을 디지털 방식으로 제작하거나 처리한 자료, 정보 등을 말하는 것으로서 인터넷 등 네트워크를 통하여 전송할 수도 있고, CD 디스크 등에 저장하여 유형물로도 유통시킬 수 있는 일종의 정보체라고 할 수 있다. 특히, 이 중에서도 ‘인터넷 콘텐츠’는 인터넷을 기반으로 하는 디지털 콘텐츠를 일컫는 개념이다. 인터넷 상의 각종 웹사이트나 게임, 또는 사진 프로그램이나 각종 동영상 등 인터넷이나 컴퓨터 통신 등을 통하여 제공되는 각종 정보나 그 내용물이 이러한 ‘인터넷 콘텐츠’에 해당하는 것이라 하겠다.
참고문헌
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- 신병휘, , 생각하는 사람을 위한 강의 노트, 2004.

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- 조성흠 , , 모바일로 보는 연합뉴스, 2007.

- 천세학