게임에 대해서 -`스타크래프트`와 `스페셜포스`분석

 1  게임에 대해서 -`스타크래프트`와 `스페셜포스`분석-1
 2  게임에 대해서 -`스타크래프트`와 `스페셜포스`분석-2
 3  게임에 대해서 -`스타크래프트`와 `스페셜포스`분석-3
 4  게임에 대해서 -`스타크래프트`와 `스페셜포스`분석-4
 5  게임에 대해서 -`스타크래프트`와 `스페셜포스`분석-5
 6  게임에 대해서 -`스타크래프트`와 `스페셜포스`분석-6
 7  게임에 대해서 -`스타크래프트`와 `스페셜포스`분석-7
 8  게임에 대해서 -`스타크래프트`와 `스페셜포스`분석-8
 9  게임에 대해서 -`스타크래프트`와 `스페셜포스`분석-9
 10  게임에 대해서 -`스타크래프트`와 `스페셜포스`분석-10
 11  게임에 대해서 -`스타크래프트`와 `스페셜포스`분석-11
 12  게임에 대해서 -`스타크래프트`와 `스페셜포스`분석-12
 13  게임에 대해서 -`스타크래프트`와 `스페셜포스`분석-13
 14  게임에 대해서 -`스타크래프트`와 `스페셜포스`분석-14
 15  게임에 대해서 -`스타크래프트`와 `스페셜포스`분석-15
 16  게임에 대해서 -`스타크래프트`와 `스페셜포스`분석-16
 17  게임에 대해서 -`스타크래프트`와 `스페셜포스`분석-17
 18  게임에 대해서 -`스타크래프트`와 `스페셜포스`분석-18
 19  게임에 대해서 -`스타크래프트`와 `스페셜포스`분석-19
 20  게임에 대해서 -`스타크래프트`와 `스페셜포스`분석-20
※ 미리보기 이미지는 최대 20페이지까지만 지원합니다.
  • 분야
  • 등록일
  • 페이지/형식
  • 구매가격
  • 적립금
자료 다운로드  네이버 로그인
소개글
게임에 대해서 -`스타크래프트`와 `스페셜포스`분석에 대한 자료입니다.
목차
목차


Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 본 론

1. 문화 기술의 개념
2. 문화산업의 시대적 의미와 중요성
3. 게임산업의 발전 전망
4. 국내외 게임 산업의 현황
1) 국내 게임 산업 현황
2) 세계 게임 산업 현황
3) 국가별 선호하는 게임의 차이
5. 게임의 부정적 측면
1) 게임의 부정적 측면에 대한 연구
2) 게임 중독의 정의 및 증상
3) 게임중독에 의한 폐해 사례
6.『바보상자의 역습』을 통한 분석방법의 정의
1) 탐색(probing)과 접어 넣기(telescoping)
2) 탐색과 접어 넣기의 중요성
7. 「스타크래프트」를 통한 분석
1) 스타크래프트의 탐색(probing)적 요소.
2) 스타크래프트의 접어 넣기(telescoping)적 요소
8. 「스페셜 포스」를 통한 분석
1) 스페셜포스의 탐색(probing)적 요소
2) 스페셜포스의 접어 넣기(telescoping)적 요소
9. 게임의 긍정적 측면
1) 실증적 자료 - 과연 게임이 두뇌발전에 도움이 될 수 있는가?
2) 스트레스 해소와 개인, 가족 여가 생활 향유 기능
3) 교육적 기능
4) 정체성 확립, 성취 욕구 실현 기능
5) 사회 문화적 기능
6) 게임시장과 게임관련 사업의 활성화 기능


Ⅲ. 결론
본문내용
Ⅰ. 서론

오늘날 세계의 산업 및 정보기술의 발전 방향은 문화적 가치를 담아내고 향유하는 형태로 진행되고 있다. 특히 여당의 한 대선주자는 재작년 대학로 마로니에 공원에서 개최된 한 연극제 개막식에서 "21세기는 문화의 세기이며 문화산업의 발전 정도가 그 나라의 국가경쟁력을 좌우한다.” 고 말하며 문화산업의 중요성을 역설(力說)하기도 하였다. 이처럼 문화산업은 21세기 한국을 부양할 경제적, 산업적 측면에서 핵심 산업으로 발전하고 있다. 특히 이중 게임 산업은 21세기형 지식산업으로서 국가적으로 집중적으로 육성해야할 전략산업으로 대두되고 있다. 이미 국내에서의 게임 산업의 시장 규모는 온라인 게임을 중심으로 초고속 성장을 지속하고 있으며 시장 순수 규모 또한 07년 3월에 3조원을 돌파하였다.
이처럼 게임 산업은 엄청난 속도로 성장하고 있으며 앞으로도 계속 성장할 것이다. 하지만 이러한 게임 산업의 성장에도 불구하고 아직까지 우리 국민들의 정서는 일단 게임이라 하면 부정적 시각으로 보는 것이 사실이다. 실제로 게임은 분명, 부정적 측면이 존재 하지만 이는 우리의 게임에 대한 고정관념 및 편견으로 인해 실제 보다 과장된 면이 적지 않다. 이에 우리는 스티븐 존슨의 저서 ‘바보상자의 역습(원제:Everything Bad Is Good For You )’의 ‘슬리퍼 커브(Sleeper Curve)'에서의 개념을 차용하여 실제로 우리의 일반적인 생각처럼 항상 게임이 부정적인 면만 존재하고 긍정적 순기능이 존재하지 않는지에 대하여 알아보고 ‘바보상자의 역습’의 ‘탐색(probing)’과 ‘접어 넣기(telescoping)’를 이용하여 실제로 ‘스타크래프트’와 ‘스페셜포스’ 두 게임의 분석을 통하여 게임의 순기능을 알아보도록 하겠다.

Ⅱ. 본 론
참고문헌
참고문헌

『바보상자의 역습』,비즈앤비즈, 스티븐 존슨, 2006
『2006년 국내 DC산업 시장조사 보고서』
『한국 게임산업의 현황과 전망』,한국첨단게임산업회, 한국첨단게임산업회, 1999
『디지털콘텐츠 산업백서』, 한국소프트웨어진흥원, 한국소프트웨어진흥원 2005~2006


참고 사이트

http://www.ct.kaist.ac.kr/ 한국과학기술원 문화기술대학원
http://www.pgr21.com/ 게임관련 커뮤니티
http://star.hanbiton.com/ 스타크래프트 공식 홈페이지
http://cafe.naver.com/dfsa1635 네이버 스타 카페
http://cafe.naver.com/sf1004 네이버 스페셜 포스 커뮤니티
http://cafe.daum.net/lcdgamenet 다음 스페셜 포스 커뮤니티



참고 신문 자료
연합뉴스 2005. 06. 19 기사
연합뉴스 2007. 04. 25 기사
파이낸셜 2004. 06. 03 기사
한국일보 2005. 07. 26 기사
전자신문 2006. 05. 29 기사
동아일보 2006. 10. 27 기사
서울경제신문 2003. 10. 24 기사
한겨레신문 2005. 06. 13 기사
조선일보 2002. 08. 02 기사
오늘 본 자료
더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용,무단 전재·배포는 금지되어 있습니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견 시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.