[컨텐츠와 컨텐츠산업] 컨텐츠와 컨텐츠산업의 현황, 문제점, DRM, 향후 디지털컨텐츠산업의 전망 분석

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소개글
[컨텐츠와 컨텐츠산업] 컨텐츠와 컨텐츠산업의 현황, 문제점, DRM, 향후 디지털컨텐츠산업의 전망 분석에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 컨텐츠의 정의
1. Network과 DataBase Infrastructure
2. Off-line Resource가 원천
3. User의 Needs
4. 우연성, 자연 발생의 속성 배제

Ⅲ. 디지털 컨텐츠의 유형

Ⅳ. 디지털 컨텐츠산업의 범위

Ⅴ. 국내 디지털 컨텐츠산업의 현황과 문제점

Ⅵ. 디지털 컨텐츠에 대한 법적 보호
1. 1차 자료가 저작권 등으로 보호되는 경우
2. 가공된 정보가 저작권 등으로 보호되는 경우
1) 2차적 저작물로서의 디지털 컨텐츠
2) 편집저작물로서의 디지털 컨텐츠

Ⅶ. 데이터베이스제작자와 디지털 컨텐츠 제작자 보호제도 비교
1. 양 보호제도 비교
2. 보호제도 차이에 따른 문제점
1) 구별기준의 모호성
2) 온라인서비스제공자 의무와 책임감면 규정의 존부
3. 보호제도의 불균형

Ⅷ. 온라인 디지털 컨텐츠산업 발전법의 문제점
1. 보호대상의 제한과 관련한 문제
2. 손해배상청구권과 과실책임주의
3. 침해의 우려와 손해배상청구권
4. 손해액의 직권인정문제
5. 예방청구권의 인정요부

Ⅸ. 디지털 컨텐츠와 DRM
1. 비즈니스 모델
2. 암호화 기술
3. 패키징 기술
4. 사용규칙 정의
5. 사용규칙 기술언어 : 권리표현언어
6. 라이선스 관리
7. 키관리
8. 클리어링하우스
9. Persistent Protection
10. Platform Independent

Ⅹ. 주요 컨텐츠 비즈니스와 DRM 모델
1. 온라인 음악 시장
2. 온라인 영화 시장
3. 온라인 신문 시장
4. 온라인 리포트 시장
5. Super-Distribution과 P2P

Ⅺ. 디지털 컨텐츠 제작 및 교육 지원 정책
1. 컨텐츠산업 영역에 대한 분쟁과 정책 주도권 경쟁
2. 지원정책 및 사업의 중복과 부작용
3. 투입위주의 성장 일변도 정책
4. 추진주체가 빠진 교육지원 정책
5. 정규교육기관에 대한 불신과 민간교육기관 주도의 인력양성 정책

Ⅻ. 디지털 컨텐츠산업의 전망

ⅩⅢ. 결론
본문내용
디지털기기와 통신위성망의 발달로 우리는 오늘날 우리가 발을 디디고 있는 현실의 공간 이외에 새로운 공간을 자신의 기기 앞에서 공유하면서 살고 있다. 현실공간이 사람, 하늘, 땅, 동물, 식물, 그리고 제조물들로 구성된 물리적인 공간이라면, 이 새로운 공간은 인간이 전화, 팩스, 컴퓨터, PDA, 휴대폰, TV, 로봇 등과 같은 디지털기기와 송신탑과 안테나, 케이블과 모뎀, 위성과 수신칩 등과 같은 통신위성망을 사용하여 만든 디지털공간이다. 디지털기기와 통신위성망을 사용하여 인위적으로 만든 공간을 정보통신공간(Information Telecommunication Space: IT공간)이라고 할 수 있을 것이다. 첫째, 정보통신공간은 전화, 팩스, 컴퓨터, PDA, 휴대폰, TV, 로봇 등과 같은 디지털기기와 송신탑과 안테나, 케이블과 모뎀, 위성과 수신칩 등과 같은 통신위성망을 사용하여 만든 공간이다. 둘째, 정보통신공간은 개인이나 단체가 의사전달, 업무행위, 디지털 컨텐츠제공행위, 거래행위, 서비스행위, 공동체행위 등을 보다 더 편리하게 할 목적으로 만든 공간이다. 셋째, 정보통신공간은 의사전달의 공간일 뿐만 아니라 디지털 컨텐츠가 전송되는 공간이기도 하다. 넷째, 정보통신공간은 현실공간과 공유되는 공간이다. 따라서 정보통신공간이란 개인이나 단체가 의사전달, 업무행위, 디지털 컨텐츠제공행위, 거래행위, 서비스행위, 공동체행위 등을 보다 더 편리하게 할 목적으로 디지털기기와 통신위성망으로 형성하여 현실공간 속에 공유시킨 디지털공간이라고 할 수 있다. 이러한 정보통신공간은 인터넷에 관한 초기 사고에 초점을 둔 정보초고속도로와 구별되고, 정교한 가상현실 또는 의사전달의 공간인 사이버스페이스와도 구별된다.
그리고 정보통신공간의 위치와 규제에 관해서는 서로 대립하는 견해가 있다. 전자프론티어재단의 공동설립자인 존 페리 바로우는 사이버스페이스 독립선언문에서 사이버스페이스를 기술과 규범에 의해 자치적으로 운영되는 현실공간과 분리된 장소(Place)로 보고 있다. 그리고 데이비드 존슨과 데이비드 포스트는 사이버스페이스를 별개의 장소로 보고 이러한 장소는 시솝(Sysop)과 룰셑(Rule Set)에 의해 규제된다고 보았다. 그러나 잭 골드스미스는 사이버스페이스거래는 리얼스페이스 초국가거래와 다르지 않으므로 사이버스페이스 규제는 합법적이고 실행가능하다고 보았다. 그리고 로렌스 레식은 사이버스페이스를 현실공간과 연결시켜 이해하고 이러한 사이버스페이스는 소프트웨어 ․ 하드웨어와 같은 코드(Code)와 법, 사회규범, 시장, 구조와 같은 제약들에 의해 규제된다고 본다.

Ⅱ. 컨텐츠의 정의

e-Biz의 측면에서 '컨텐츠'를 한 문장으로 표현한다면 "온라인상에 존재하며 정보가치를 내재하는 데이터"라고 말할 수 있다. 비즈니스의 차원에서 컨텐츠는 단순한 정보의 차원을 넘어선다. 특이한 경우를 제외하고 컨텐츠는 일반적으로 다음과 같은 전제 조건이