[경제사회] 국내 게임산업의 과거와 현재, 그리고 미래 -정보화에 따른 변화

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소개글
[경제사회] 국내 게임산업의 과거와 현재, 그리고 미래 -정보화에 따른 변화에 대한 자료입니다.
목차

Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 게임의 분류
Ⅲ. 과거의 국내 게임산업
Ⅳ. 오늘날의 국내 게임산업
Ⅴ. 미래의 게임산업
Ⅵ. 결론
Ⅶ. 참고자료
본문내용


우리는 게임산업에 주목해야한다. 게임산업은 이제 과거의 부정적인 이미지를 벗어던지고 우리 사회의 경제, 문화, 교육 등 전반적인 분야에 영향을 미치고 있다. 그 영향을 통해서 우리가 생각해 볼 수 있는 점 또한 셀 수 없이 많다. 본 연구의 본론으로 들어가기에 앞서 이렇게 도입부에서 강조하고자 하는 것은 게임이 가진 큰 영향력으로 인해 사회 각 분야에서 게임과 관련해 일어나는 현상들을 간과해서는 안된다는 것이다. 이러한 논의를 통해 우리는 게임이 가지는 장점을 극대화하고, 부정적인 측면을 최소화하여 앞으로의 게임시장에 순풍의 돛을 달아야 할 것이다. 그러기 위해서는 본론에서 게임산업의 발전과정을 살펴보기에 앞서 지금까지 게임산업이 우리 사회에 미친 영향들을 돌아보는 것이 중요하다.

정보화 시대, 게임산업을 통해 변화한 사회의 모습에는 달라진 청소년 문화가 있다. 지금 이 순간에도 컴퓨터 앞에는 수 많은 청소년들이 앉아 있으며, 그들 중 대부분은 게임을 즐기며 시간을 보낸다. 한국정보문화진흥원의 자료에 의하면 청소년의 인터넷 이용은 온라인 게임이 가장 많은(68.4%) 것으로 나타났다. 그리고 다른 게임들도 포함했을 때 청소년이 게임으로 보내는 시간은 여가시간의 상당부분을 차지할 것으로 쉽게 예상할 수 있다.
이렇게 게임이 청소년의 문화에 있어서 큰 비중을 차지하게 된 것은 인터넷과 관련된 정보화의 영향이 크며, 현대사회의 개인화되고 탈집단화 된 여가문화와도 관련이 깊다. 다시 말해 이제 청소년들은 또래와 함께 어울려 다니며 놀지 않더라도, 얼마든지 혼자서 재미있는 게임을 하며 시간을 보낼 수 있다는 것이다. 과거 청소년들은 오락실에서 주로 게임을 즐겼으며, 친구들과 같이 가서 시간을 보냈다. 그러나 이제는 굳이 같은 공간, 같은 시간을 공유하지 않더라도 서로 연결될 수 있기에 집에서 혼자 즐기는 편이 많다는 것이다.

프로게이머를 통해서도 게임산업이 사회에 미친 영향을 살펴 볼 수 있다. 스타크래프트의 인기와 함께 등장한 ‘프로게이머’라는 신종 직업군도 청소년들 사이에서는 인기 직종으로 분류된다. 프로게이머들은 인기 연예인에 버금갈 정도로 대중들의 관심을 받으며, 대기업을 스폰서로 하여 경제적인 지원을 받는다. 인기와 부를 동시에 누릴 수 있는 프로게이머들을 청소년들이 선망의 대상으로 삼는 것은 당연하다. 청소년들은 우리나라의 각 부처 장관들이 누군지는 몰라도 프로게이머들의 이름은 줄줄 꿰고 있다.
참고문헌
·박현욱(2002)/ 게임 콘텐츠 산업에 대한 정책 연구/ 시각디자인학 연구, 제11호
·박장근 외(2001)/ 21세기 여가문화로서의 게임산업의 현황/ 한국체육학회지, 제15호, pp831~849
·염동철(2006)/ 국내 온라인 게임산업의 시장분석 및 발전방안 연구/ 홍익대학교 디자인·공예학과
·김희수 외(1997)/ 게임기 산업의 동향과 국내 게임 전용기 개발의 타당성/ 정보통신정책 ISSUE, 제9권, 15호, 통권95호
·이상희(1995)/ 컴퓨터게임 산업 육성에 관한 제언/ 정보처리, 제2권, 제4호 pp14~17
·정찬용(2005)/ 한국 게임산업의 구조 변화에 대한 연구: 2000년 전후의 변화를 중심으로/ 한국문화경제학회 [문화경제연구], 제8권, 제1호
·정연철 외(2001)/ 한국 게임산업의 발전 전망/ 호남 대학교 정보통신 연구소 논문집 [정보통신연구], 제11권
·문화관광부 홈페이지 통계자료실 http://www.mct.go.kr/
·한국게임산업 진흥원 http://www.kogia.or.kr/