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소개글
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목차
Ⅰ. 게임산업전략

Ⅱ. 영상산업전략

Ⅲ. 문화산업전략
1. 문화산업클러스터의 형성 촉진
2. 문화산업 하부구조의 선진화
3. 혁신지원센터 설립 운영
4. 문화기술 혁신을 위한 연구개발 투자 확대
5. 국제교류의 확대

Ⅳ. BT산업전략
1. 전략 1 비교우위분야에 집중 투자(각 부처)
2. 전략 2 지역별로 특화된 Bio Cluster 조성(산자부, 지자체)
3. 전략 3 연구개발·산업화 지원 인프라 확충(각 부처)
4. 전략 4 전문인력 양성(각 부처)

Ⅴ. 유통산업전략
1. 상권별, 지역별 중소유통 클러스터(Cluster) 형성
1) 개념
2) 주요사업
2. 재래시장을 중소유통 특유의 모델로 구조개선
3. 체인 및 프랜차이즈 활성화
1) 중소점포 가맹점형 체인사업 활성화
2) 10만개 프랜차이즈 가맹점창업 촉진
4. 지식기반형 유통혁신인력 양성
1) 중소상인 교육·연수를 통한 자발적 구조개선 유도
2) 실무인력 양성
3) 전문인력 양성
5. 유통구조의 선진화를 위한 유통·물류정보화 촉진
1) 유통정보화 인프라 확충 및 표준화 촉진
2) 유통·물류 기업간 정보화 네트워크 구축
3) 유통공급망관리(SCM) 기법의 보급 확산
4) 유통부문 전자상거래 활성화를 위한 지원 강화
6. 국내유통업의 해외 진출 촉진
1) 유통사업자의 해외진출을 체계적으로 지원
2) WTO 유통부문 서비스협상에 적극 대응
7. 유통질서의 개선 및 소비자보호 강화
8. 유통산업 통계·모니터링 기능 강화
9. 대한상공회의소의 기능 강화

Ⅵ. e-비즈니스산업전략
1. e-비즈니스형 기업경영·업무 프로세스로의 전환을 촉진
1) 대·중·소 기업간 e-협업인프라 구축방안 마련
2) 산업부문의 차세대 e-Network 인프라 구축
2. 안전하고 편리한 e-비즈니스 환경 조성
1) 전자거래의 안전성 확보 방안 마련
2) 전자문서 활용으로 종이 없는 비즈니스 촉진
3) IT 기반의 Compliance 대응체제 마련
3. e-비즈니스 확산을 위한 운용기반 확충
1) 차세대 e-비즈니스 기술개발
2) 시장 수요에 대응한 e-비즈니스 전문 인력양성
3) 전자거래 표준화로 e-비즈니스 경쟁력 확보 기반구축
4. IT를 활용한 신산업 육성 및 국제협력 강화
1) 지식정보사회의 핵심 성장산업으로 이러닝 산업 적극 육성
2) 미래 신성장 산업으로서 이헬스 산업 육성
3) 공인전자문서보관소를 통한 전자문서 보관서비스 제공
4) 미래형 IT기술의 산업 적용을 위한 U-Industry 구축지원
5) 글로벌 전자무역, e-비즈니스 확산을 위한 국제협력 강화
6) 일본·미국 등 국가간 e-비즈니스 협력 강화

참고문헌
본문내용
Ⅰ. 게임산업전략

우리 게임산업의 현재 위상은 상당히 급격한 긴장감으로 표현될 수 있는 세계 게임산업에서 아직은 객관적인 경쟁력을 보유하고 있지 못한 수준에 있다. 따라서 현재는 강자와의 연합전략이 필요한 때라고 풀이될 수 있다. 하지만 문화관광부나 게임업계의 국내시장 1조 3천억 원, 수출규모 3억불을 달성하면 세계 게임시장의 성장률을 감안한다고 해도 세계시장에서의 점유율이 0.8%까지 상승하게 된다. 우리의 주력상품이 PC 및 온라인게임일 수밖에 없는 현실을 감안하면 이 정도의 시장점유율은 경쟁력을 얻게 될 것으로 전망하며 따라서 국제적 인지도도 현재보다는 나은 국면으로 개선될 것이다. 또한 세계 수준과 비교하여 다소 낮다고 평가되는 기술적 자산들도, 진행되고 있는 기술개발이 완료되고 상용화되면 세계의 수준과 거의 비슷하게 된다. 경영적 자산 또한 세계의 수준과 비교하여 경쟁력이 크게 낮지 않은 수준까지 만이라도 개선된다고 했을 때 앞으로 4~5년 후의 미래 위상은 보다 전면적인 공격전략으로의 이행까지 변화할 가능성이 높다. 물론 이것은 우리가 주로 경쟁력을 가지고 있다고 평가되는 PC 및 온라인게임에 해당하는 분석이다. 비디오게임이나 아케이드게임에 있어서는 우리 경쟁력지수가 0에 가깝다고 할 수 있으므로 논외의 대상이 될 수밖에 없다. 현재의 한국 게임산업 경쟁력을 저해하는 요소는 단연 경영자산에서의 비경쟁력과 국제적 인지도라고 할 수 있다. 사실 우리의 현재 기술적 자산을 최대한 평가하여 세계수준에서 크게 낮지 않다고 평가한 것 이외에는 세계시장 점유율, 경영자산, 상품차별성, 국제적 인지도 모두 전무하다고 평가되고 있으나 세계시장의 점유율이나 상품차별성은 우리 시장의 협소함, 게임상품 수요의 특성이라는 제약요인을 갖고 있기 때문에 우리가 전략으로써 능동적으로 실행할 수 있기에는 많은 어려움이 따른다. 따라서 실제적인 전략으로써 우리의 경
참고문헌
강록희 - 인터넷/온라인게임 산업분석, 대신증권 대신경제연구소, 2003
강호진 - 한국의 경제력 집중, 국민경제교육연구소, 1992,
김광석․박준경 - 한국경제의 고도성장 요인, 한국개발연구원, 1979
김광석·홍성덕 - 장기적 산업성장 및 구조변화요인의 분석(1955-85), 한국개발연구 제12권 제1호, 한국개발연구원, 1990
류재원 - 한국․대만․일본의 산업정책과 산업구조조정, 대외경제정책연구원, 1991
민경숙 - 국내진출 외국광고회사의 서비스전략 연구, 한국방송광고공사, 1995
박승현 - 한국 영화산업과 한국 영화정책에 관한 연구, 고려대학교 1989
주정규 - 게임산업의 현황과 발전방향 및 비전 : 21세기형 지식산업이며 서비스산업 및 감성산업으로 집중 육성해야 - 문화예술, 2001,3
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