디지털 비쥬얼 문화, 게임 속 디지털 미학

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소개글
디지털 비쥬얼 문화, 게임 속 디지털 미학에 대한 자료입니다.
목차
I. 들어가는 말

II. 디지털 비쥬얼 문화, ‘게임’과 미학
1. 포스트모더니즘
1) 포스트모던 사회와 하이퍼 리얼리티
2) 기술의 발달과 복제가능성, 반복 그리고 연속성

2. 게임 속 디지털 미학
1) 형식주의
2) 사실주의
3) 표면놀이
4) 스펙터클의 사회
5) 게임 속에서 축소되는 서사
6) 상호작용성

3. 자아정체성
1) 포스트모더니즘과 자아정체성
2) 게임 속 자아정체성

4. 게임과 기호의 소비
1) 리니지에서 나타나는 소비
2) 사적 소비의 증대

III. 끝맺는 말

IV. 참고자료


본문내용
I. 들어가는 말
‘게임’에 대한 기억.
우리팀의 말이 가야할 길을 머리 맞대고 고민했던 윷놀이.
학교를 마치고 어김없이 모였던 동네 놀이터에서의 고무줄 놀이와 피구.
친구와 나란히 앉아 게임팩을 꽂고 스틱을 움직이며 즐겼던 슈퍼마리오, 서커스, 남극탐험.
50원 동전을 넣고 건너편 이름 모를 동네 꼬마와 겨뤘던 격투기 오락.
초등학교 앞에서 손잡이를 한 번 돌리고는 얻어냈던 메달들.
컴퓨터 앞에 나를 잡아두었던 테트리스와 포트리스.
귀여움으로 나를 유혹하던 저글링.
대학생들을 꼭 8명씩 뭉쳐다니도록 만들었던 카트라이더.
유희란 이렇듯 인간의 삶과 떼려야 뗄 수 없는 것, 우리의 성장과 함께 해 온 것이다. 그러나 모던사회를 느껴보지도 못하고 포스트 모던사회로 진입해 버린, 그야말로 ‘급속한 사회변동’은 게임에 대한 우리의 인식도 빠르게 바꿔놓았다.
게이머가 ‘프로’가 되고 옆집 철수는 리니지로 돈을 벌고 뒷집 영희는 스타크래프트 페인이 되고 컴퓨터 화면을 보고 달려가 헤딩하는 윗집 바둑이를 보며, 우리는 ‘게임’으로부터 어떤 의미를 찾을 수 있을까? ‘게임’에서 굳이 의미를 찾아야 할까?
게임의 미학적 특성과 그에 조응하는 의미에 대한 비평가들의 지적은 계속되고 있다. 테크놀로지의 발달이 가져 온 디지털 게임의 미학적 모습과 변화, 그 속에서 포스트 모던 사회를 살아가는 우리들의 모습은 어떻게 반응하고 어떻게 변해가는지 알아보고자 한다.

II. 디지털 비쥬얼 문화, ‘게임’과 미학
1. 포스트모더니즘
1) 보드리야르의 포스트모던 사회와 하이퍼 리얼리티 하이퍼 리얼리티 : 더 이상 모사할 실재가 없어지면서 실재보다 더 실재 같은 하이퍼리얼리티(극실재)가 생산된다는 이론


앤드류 달리는 이미지가 전통적인 의미의 표현을 비껴가면서 스타일과 형식, 장르에 좀 더 치중하는 것은 결코 간단하게 일어나는 것이 아니며, 대중 영상 문화가 완전히 스펙터클한 문화나 선정성만을 추구하는 것은 아니라고 말한다. 하지만 주류 영상 문화 내에서 중요한 미학적 공간·영역이 열리면서 전통적인 깊이가 결여된 표면 놀이와 이미지가 창출될 수 있는 길이 생긴 것은 분명하다. 비록 전통적인 깊이는 결여되었더라도 최소한 미학적인 수준에서는 그 인용이나 스타 이미지, 눈부신 효과 정도의 깊이를 지닌 이미지가 창출되는 것이다. 앤드류 달리, 현실문화연구,『디지털 시대의 영상 문화』, p.164

리처드 J. 레인은 포스트모더니즘과 관련하여 가장 유명한 사상가는 포스트모더니즘을 정의한 리오타르가 아니라, 포스트모더니즘을 유희한 보드리야르라고 말한다. 리차드 J. 레인, 앨피, 『장 보드리야르, 소비하기』,

※ 쟝 보드리야르[Jean Baudrillard, 1929.7.29~2007.3.6] 네이버 백과사전, http://100.naver.com/100.nhn?docid=828695

프랑스의 철학자·사회학자로, 대중과 대중문화, 미디어와 소비사회 이론으로 유명하다. 현대인은 물건의 기능보다는 기호를 소비한다고 주장하였고, 모사된 이미지가 현실을 대체한다는 시뮬라시옹(Simualtion) 이론, 더 이상 모사할 실재가 없어지면서 실재보다 더 실재 같은 하이퍼리얼리티(극실재)가 생산된다는 이론을 제창했다.

『상징적 교환과 죽음』에서 시작하여 『침묵하는 다수의 곁에서 혹은 사회적인 것의 종언』(1978)과 『시뮬라크르와 시뮬레이션』(1981)에서 보드리야르는 완전히 새로운 단계로 접어든 사회(포스트모던 사회)를 묘사하는데, 이 사회는 사물이 기호로 대체되고 현실의 모사나 이미지, 즉 시뮬라크르들이 실재를 지배하고 대체하는 사회다. 그리하여 이제 재현과 실재의 관계는 역전되며 더 이상 흉내낼 대상, 즉 원본이 없어진 시뮬라크르들이 실재보다 더 실재 같은 극실재(hyper alit : hyper reality)를 생산한다. 즉 시뮬레이션이 사회적 질서를 지배하고 모델이 현실적인 것에 선행하며 사회를 극실재로서 구성하는 것이다. 이제 재현은 불가능해지고, 의미는 붕괴되며, 실재와 상상세계, 외양과 실재, 참과 거짓 등 근대 서구가 기초하던 모든 이분법적 대립항과 차이는 내파(implosion)되어 서로 함몰되어 소멸되
참고문헌
- 앤드류 달리, 현실문화연구,『디지털 시대의 영상 문화』
- 장 보드리야르, 문예마당, 『아메리카』
- 리차드 J. 레인, 앨피, 『장 보드리야르, 소비하기』
- 루이스 자네티, 현암사, 『영화의 이해』
- 라도삼 「가상공간의 전경과 삶의 단편들: ‘리니지’를 중심으로」
- 2007.3.14. 동아닷컴. 권재현 기자
- 2007.11.1. 쿠키뉴스, 강준구 기자
- 2008.1.29. 전자신문, 배일한 기자
- 2008.2.18. IT 업계뉴스
- 2006.12.24. 미디어다음 블로거 뉴스, 김경열 기자 http://blog.daum.net/bangchun37/9622138
- 쟝 보드리야르-소비의 사회, 논술 읽기자료 http://blog.naver.com/sum2005/60040297686
- 2008.1.26. 게임뉴스 http://blog.paran.com/gamenews/24383666
- 네이버 백과사전
- 리니지 홈페이지, 박정웅 기자, http://lineage.playforum.net/info/introduce/#03
- http://vestige.egloos.com/1004753
- http://cafe.naver.com/cafegba.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=8905
- http://blog.naver.com/3sang4?Redirect=Log&logNo=40045538902
- http://blog.naver.com/seeleestudio?Redirect=Log&logNo=100014905426
-http://kin.naver.com/detail/detail.php?d1id=2&dir_id=20101&eid=HUVNKoG2Utf1EEQW+o0KnnYstgmXAp8F&qb=v8K288DOILDUwNMgv6q75w==&pid=fZUgZwoQsCKssu5HZdwsss--507253&sid=SESRUu57REgAAA1AHys
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