닌텐도 성공요인

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소개글
닌텐도 성공요인에 대한 자료입니다.
목차
1. 기업소개
1) 닌텐도
2) 기업개요
3) 매출액

2. 기업분석
1) swot분석
2) 4p분석
3) stp분석
4) 경쟁사분석

3. 제품의 혁신성
1) 닌텐도의 혁신제품
2) 차별성
3) 닌텐도wii의 탄생배경
4) 닌텐도의 게임 개발전략

4. 성공요인
1) 소비자요인
2) 가격요인
3) 마케팅요인
4) 조용한 혁신의 리더십

5. 한계 및 제안

6. 결론

7. 참고문헌

본문내용
2) 4p분석

(1) 제품전략(product)
- 브랜드전략
-> 상대적으로 경쟁기업에 비해 뒤떨어지는 기업이미지를 전면에 부각시키지 않고 Wii(위)를 전면에 내세우는전략
- 차별화된 컨트롤러
-> 실제 움직이는 것처럼 느껴지는 진동의 컨트롤러
-> 스피커가 달려있는 컨트롤러로 한차원 더 나아간 생동감제공

- 살아있는 콘솔게임
-> 밤에도 인터넷으로 실시간으로 무기의 시스템을 레벨업 가능하고 다양한 아이템을 받을 수 있다.
->게임 뿐만 아니라 교육적인 용도로 사용이 가능하다. 예를 들면 지금 “밥로스”의 ‘그림을
그립시다’를 Wii를 이용하여 직접 화면에다가 그림을 그릴 수 있는 것을 개발하고 있다.
(2) 가격전략(price)
- 부유층만이 소비할수 있었던 명품과는 달리 중산층소비자도 구매 가능한 새로운 비교적 저렴한 고급브랜드
- 시장확대를 꾀하기 위하여 새로운 모션센서를 부착하였지만 가격은 저렴하게 책정
-> 결과적으로 시장확대를 통한 점유율 증대
(3) 유통전략(place)
- 다양한 온오프라인 판매점 (ex>각종 대형서점, 대형 할인마트, 백화점 등)

(4) 촉진전략(promotion)
- TV광고로 인한 구매의욕 촉진
-> 톱스타를 앞세운 스타 마케팅을 통해 대중들에게 어필. 게임과는 상관없어 보이는 스타들도 즐기는 게임' 이라는 이미지를 시장에 각인시키고 인지도를 높였다.
-> 일반인 모델을 통한 친숙함 강조. 다양한 연령대와 성별을 모델로 중장년층과 여성들도 쉽게, 재미있게 게임을 즐길 수 있음을 강조했다. 이러한 광고는 고객이 생각하지 못한 Needs를 불러일으킬 수 있다.
- 닌텐도 체험코너를 통한 홍보전략
-> 제품의 시험설치 후 차후에 구매의사가 있으면 구입하도록 함

3)stp분석

단일 제품으로 수많은 소비자들의 욕구를 만족시켰던 과거의 Mass 마케팅 시대는 이제 지나가고, 소비자들의 욕구를 정확히 파악하여 그 유형들을 분류하고 거기에 따라 적절한 제품을 제공하는 기업만이 시장에서 살아남는 새로운 마케팅 시대에 들어섰다. 이처럼 마케팅 환경이 변화함에 따라 도입된 마케팅 전략이 STP(Segmentation, Targeting, Positioning) 전략인데 이는 우선 시장을 우선 시장을 몇 개의 기준들을 사용하여 가치가 있는 다수의 시장으로 분류하고, 세분화된 여러 시장 중에서 자사의 능력과 경쟁력 등을 고려하여 표적시장을 선택한 다음에 그 시장에서 제품 속성이나 다양한 마케팅 믹스요인을 이용하여 자사 제품을 소비자의 마음속에 심어주는 과정이다. 그렇다면 닌텐도가 펼친 STP전략에 대해 알아보자.
(1) Segmentation
닌텐도는 닌텐도Wii를 구입하는 소비자들의 연령을 기준으로 세분화함
- 캐릭터 게임을 좋아하는 어린이~청소년(7~20대 남성)
- 디자인과 트렌드를 중요하게 여기는 20대 여성
- 교양 소프트웨어(두뇌회전 게임 등)를 받아들일 수 있는 20대 후반~40대 남,여
- 단순함과 기기 작동의 편리성을 중요하게 여기는 50대 이상 장년층
-> 캐릭터 게임을 좋아하는 어린이에게는 게임의 다양함, 게임의 흥미, 재미 등을 위주로 하여 제품을 홍보 하였으며, 20대 여성에게는 단순 게임의 재미를 강조, 부모님 세대 및 장년층에게는 사용하기 편한 인터페이스, 자녀에게 유익한 교육 소프트웨어를 강조하여 전 연령층이 부담 없이 이용할 수 있는 제품임을 홍보

참고문헌
- 보고서 -
․ 유현선, 비디오게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인분석과 시사점, KIET 산업경제, 08.03.20
․ 이안재, 제품 가치를 높이는 인터페이스 기술, SERI경제포커스, 08.10.27
․ 김용균, 글로벌혁신기업 사례분석과 시사점, 정보통신연구진흥원(IITA), 08.07.14
․ Atul Goyal, Nintendo. Money-making machine, CLSA, 07.03.20

- 블로그 & 사이트 -

․ 삼성경제연구소 블로그니티, 유일수님의 혁신이야기
․ 유쾌한 멀티라이터
․ 비즈니스위크
․ 보스턴컨설팅그룹 한국사무소
․ 구글
․ 한국닌텐도
․ 네이버
․ 뉴스와이어

- 도서 -

․ 김정남, What's Next 애플&닌텐도, 길벗, 2008
․ 정재윤, 나이키의 상대는 닌텐도다, 마젤란, 2006
‧ 구츠와다 타카후미, 73인의 유쾌한 역발상 (성공하는 사람들의 청개구리 발상법), 모색, 2005
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