[디지털콘텐츠비즈니스] 넥슨 비즈니스모델

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소개글
[디지털콘텐츠비즈니스] 넥슨 비즈니스모델에 대한 자료입니다.
목차
1. 디지털콘텐츠 소개

1)개발 기업 소개

2. 비즈니스 모델

1)비즈니스 참여자

2) 유통 방식

(1) 편의점 훼미리마트와의 공동 마케팅 전략

(2) 코카콜라와 전략적 제휴

(3) 파파이스와 공동 프로모션

(4) 콘텐츠 업체와의 전략적 제휴

3) 활용되는 디지털 미디어

4) 유통 관련 참여 기업

5) 수익 모델과 수익 구조

(1)넥슨캐쉬 게임계 대표 범용화폐

(2)PC방 사업 광범위한 가맹점 인프라

(3)라이센스를 통한 출판사업, 상품화사업, 애니메이션 등 다양한 방법으로 수익창출

6) 수익 규모

7) 수익 구조

8) 대표 경쟁 콘텐츠와의 차별성

9) 제품이나 서비스의 차별성

3. 저작권 보호를 위한 기업의 노력

1) 저작권 보호 장치

2) 저작권 분쟁 사례
본문내용
1)비즈니스 참여자

온라인게임은 이전의 PC나 비디오게임과는 달리 게임업체가 개발과 유통이 동시에 이루어짐으로써 확실한 가치사슬 단계의 구분이 어렵다. 즉 온라인게임은 생산-유통-소비의 체계에서 원자재 및 물류조달 등 전방 가치사슬(공급자 가치사슬)과 총판 및 도소매의 유통 가치사슬은 대폭적으로 줄어든 반면, 과금과 관련된 비중이 증가하는 동시에 활동이 세분화되고 있다.
우선 온라인게임을 제작하는 개발사가 있으며, 이러한 게임을 발굴, 구매하여 온라인상에서 소비자에게 전달하는 퍼블리셔 - 개발사 자체 퍼블리싱과 게임 포털을 통한 퍼블리싱 -가 있다. 게임을 온라인상에서 서비스하기 위해서는 통신사업자(ISP)의 회선을 이용해야하며, 또한 이용자들의 유료서비스 이용과 관련된 과금업체, 총판 및 유통상 등이 연계되어 있다.
-CP : 온라인게임 개발사, 게임포탈 등
-Network 관련업체 : 통신사업자(ISP), IDC업체 등
-유통사 : 총판, PC방 전문 퍼블리셔, 온라인게임 선불카드/상품권 유통상 등
-과금업체 : 결제/인증업체, PG사 등
-소비자 : PC방, 개인 유저
2006.6,(재)한국게임산업개발원, 국내 게임 산업 플랫폼별 유통구조 및 과금체계 개선방안 연구, p126


2) 유통 방식

(1) 편의점 훼미리마트와의 공동 마케팅 전략
넥슨은 훼미리마트와의 공동 마케팅을 통해 2005년 1월 삼각 김밥 안에 카트라이더 물품 교환권을 함께 넣어서 판매하여 소비자가 삼각 김밥 안에 들어 있는 일련번호를 컴퓨터에 입력하면 '풍선'이나 '카트' 등 게임을 즐길 수 있는 아이템을 무료로 얻을 수 있도록 하였다. 24시간 문을 열고 10, 20대가 많이 모이는 편의점이 이들을 타깃으로 하는 카트라이더의 공동 마케팅 장소로 적합했기 때문에, 넥슨과
훼미리마트의 공동 마케팅이 진행된 13일 동안 전국에서 평소보다 5배가량 많은 120만 개의 삼각 김밥이 판매되었고, 넥슨은 오프라인 마케팅을 통해 브랜드 인지도가 높아지고 게임 이용자가 증가하는 효과를 보았다. 이와 같은 성공적인 시너지 효과 이후에 훼미리마트는 게임이나 애니메이션 개발 초기 단계부터 개발 업체와 제휴하는 방안을 검토하게 되었고, 이를 통해 처음부터 게임 사용자를 모집하여 주고 관련 기획 상품도 조직적으로 만들어 양쪽 모두 매출 증대 효과를 가져 올 수 있도록 하고 있다.
(2) 코카콜라와 전략적 제휴
넥슨은 코카콜라와 전략적인 제휴를 맺어 '2004 코크플레이(www.CokePLAY.com)' 프로모션에 참여하는 등 다양한 전략적 마케팅을 펼치고 있다. '코크플레이'는 관련 행사 제품에 표기돼 있는 10자리 코드를 사이트에 입력해 얻어지는 '플레이 포인트'로 게임과 뮤직 등 다양한 서비스를 이용할 수 있도록 한 코카콜라의 대표적 이벤트이다. 넥슨은 이번 제휴 마케팅을 위해 '카트라이더' 게임 내에 '코크