[통계학] 모바일 게임의 구매의도에 영향을 미치는 요소

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소개글
[통계학] 모바일 게임의 구매의도에 영향을 미치는 요소에 대한 자료입니다.
목차
1>서론
1. 문제 제기 및 연구 목적
2.연구논문의 구성

2> 이론적 배경으로 적용될 기존 연구 분석(팀 별로)
1. 본인이 독립(종속)변수로 설정한 변수에 대한 기존 연구 정리
2. 연구 방법에 대한 기존 연구 정리

3>연구방법
1. 연구모형 및 가설
1) 수정된 연구모형 및 가설 (이론적 연구를 통해 수정된 내용이나 가설을 제시)
2) 수정 후 연구모형 및 가설

2. 주요변수의 조작적 정의
1) 독립변수
2)종속변수

3. 자료 수집 및 분석
1) 조사대상
2) 조사절차
3) 표본의 구성
4) 자료 분석 방법

4> 연구결과
1) 기술통계 (빈도분석을 통한 조사대상 분석)
2) 요인분석
3) 신뢰도 분석
4)회귀분석

5>결론
1) 요약 및 논의
2) 연구의 제한점 및 연구 방향

설문지

참고목록 리스트
본문내용
2. 연구 방법에 대한 기존 연구 정리

(1) 모바일 인터넷에 관한 연구

모바일 인터넷이란 무선의 연결 방식이면서 동시에 이동 가능한 어느 한곳에 묶여있지 않는 인터넷을 말한다.
모바일 인터넷은 휴대전화 기기를 기반으로 하는 전통적인 무선 인터넷을 뜻하며, 무선 인터넷은 휴대전화 기기뿐만 아니라 노트북 등 이동 가능한 컴퓨팅 단말기로 인터넷접속이 가능한 방식들을 폭넓게 수용한다(김용균, 2003).

모바일 인터넷의 특성에 관한 가장 대표적인 연구인 Aarnio(2001), 의 연구에서는 모바일 서비스 사용자들은 Rogers의 기술수용주기모형(1995)에 따라 5개 집단으로 구분하였는데 연구 결과 엔터테인먼트 컨텐츠를 제외한 대부분의 컨텐츠가 Innovator(혁신자)와 Early Adopters(조기 수용자) 집단에서만 주로 사용 되고 있어 모바일 서비스가 Chasm(캐즘)에 빠져 있다고 보고한바 있다.

Anckar &Dlncau(2002)에서는 수요자 측면에서 지각되는 가치가 중요 하다는 Keen & Mackintoshi의 2001년 연구 결과에 기초하여 모바일 서비스가 이용자에게 제공하는 가치를 무선가치와 모바일 가치로 구분하였다. 이 연구에서는 모바일은 작은 스크린과 낮은 대역폭, 컨텐츠의 부족 등의 단점에도 불구하고 소비자가 원하는 언제든 다양한 정보를 제공할 수 있다는 휴대성과 이동성이라는 장점이 소비자에게 지각된 가치에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 연구 에서는 유선인터넷과 다르게 모바일 인터넷에서만 제공될 수 있는 특징적 가치에 대한 소비자 지각을 알아 보고자 했다는데 의의가 있다.

(2) 온라인 게임

온라인 게임의 가장 간단한 정의는 “컴퓨터 게임을 인터넷이나 LAN과 같은 컴퓨터 통신망에서 작동할 수 있도록 구현된 것”이라고 할 수 있다. 온라인게임을 지칭하는 용어는 매우 다양하게 사용 되고 있다.

온라인 게임의 정의는 크게 두 가지로 나누어 광의의 온라인 게임은 네트워크를 이용하여 복수의 이용자가 상호간에 영향을 주고 받을 수 있는 모든 게임을 말하며, 협의의 온라인 게임은 개인용 컴퓨터를 매개로 하여 인터넷이나 통신망을 통해 복수의 이용자가 서버에 접속하여 플레이 하는 게임을 말한다(게임연구소, 2004).온라인 게임은 협의의 온라인 게임을 지칭하는 경우가 대부분 이었으나 최근에는 모든 플렛폼에서 네트워크 기능을 탑제 함으로써 광의의 온라인 게임의 특징을 보이고 있다.
초기 온라인게임에 관한 연구들은 심리학자들에 의한 인터넷 중독에 대한 연구가 대다수를 차지했다. 경영학적 관점에서 온라인 게임에 대한 연구들은 주로 몰입과 중독에 대한 연구를 중심으로 온라인 게임의 충성도와 사용의도에 관한 연구들을 들수있다.
온라인 게임 몰입에 관해 가장 두드러진 연구는 Hoffman & Novak(1996)의 플로우 연구를 들 수 있다. 원에 플로우이론은 심리학자 칙센티미하이에 의해 정립된 개념으로 ‘행동 그 자체가 흥미롭고 즐거움으로써 완전히 빠져드는 경험’을 말하며 이러한 상태는 인간이 최적화된 상호작용을 할 때 발생될 수 있다고 하였다.

온라인 게임에 대한 국내외의 연구는 아직 활발하게 진행되고 있지는 않다. 조남재 외(2001)는 온라인 게임 충성도에 영향을 미치는 요인을 게임 사용자의 특성인 충동성과 동기, 게임환경의 특성으로 게임의 즐거움과 편리성을 들었다. 최동성 외 (2001)은 충성도에 영향을 미치는 온라인 게임의 중요한 요소로 기계적 상호작용과 사회적 상호작용이 몰입에 영향을 주고 몰입이 다시 충성도에 영향을 준다고 하였다.

(3)모바일게임

모바일게임은 손으로 들고 다닐 수 있다는 하드웨어적인 측면에서는 기존의 게임들과 다르지만 내용적인 측면에서는 다운로드만 네트워크를 이용하고 게임플레이는 로컬로하는, 혹은 게임을 지속하는 동안 네트워크 연결되어 있어야 하는 특징이 있으므로 이전의 다른 게임들과는 다른 기준이 필요하다.

초기 모바일 게임은 작은 플렛폼에서 오는 한계로 인해 창의적이고 고사양을 요하는 게임보다는 이전의 친숙한 고전 게임과 조작이 간편한 퍼즐게임들이 주류를 이루었다. 그러나 휴대기기의 지속적인 발달과 이의 보급확대로 영화, 음악, 방송 콘텐츠등과 결합하여 질 높은 게임들을 선보이고 있다.

모바일게임은 모바일 인터넷의 시간과 장소의 제약을 받지 않는 특성 때문에 때와 장소에 상관없이 인터넷에 접속하여 게임을 즐길 수 있는 즉시접속성을 특징으로 지닌다. 모바일게임은 많은 사람들이 사용하는 휴대폰을 주로 대상으로 하기 때문에 접근성이 높고 기존의 게임 플렛폼과 비교하면 이동성, 휴대성, 간편성 등의 차별화된 특징을 가지고 있다.

모바일게임의 문제점으로는 비싼 단말기 가격, 콘텐츠 프로바이더의 난립으로 인한 차별성 없는 콘텐츠와 사용료회수, 비싼 이용요금, 이동통신서비스 제공자 주도의 시장구조 등이 제기 되고 있다.(강우신, 2001)


3>연구방법
1. 연구모형 및 가설
1) 수정된 연구모형 및 가설 (이론적 연구를 통해 수정된 내용이나 가설을 제시)

*처음의 연구 모형 및 가설
- 독립 변수: 추천, 게임디자인, 장르, 구매비용
- 매개 변수: 만족
- 종속 변수: 구매 의도










-가설: 게임 디자인, 장르, 구매비용, 품질은 만족에 정의 영향을 미칠 것이다.
만족은 구매의도에 정의 영향을 미칠 것이다.



2) 수정 후 연구모형 및 가설

1 독립 변수: 즉시 접속성, 사회적 영향, 오락적 재미, 구매비용
2 종속 변수: 구매의도
참고문헌
, 2002
(한국게임산업개발원 2005)
김민철, 김경선, 송재철 ,
김준한 ( KISDI 2001)
김창수,오은해, , (2005)
김호영, 김진우 ,
김호영, 김진우 , . (2002)
남현정, , (2002)
거래조사국, 서비스조사팀 (한국소비자보호원 2004)
제시카멀리건, 브리짓 패트로브스키 (제우미디어 2003)
유승호, 홍유진 , (한국멀티미디어학회지 Vol.6,2002)
유승호,, (KGPC 정책보고서 , 2001)
이명호, 고객만족 경영연구
최동성, 박성준, 김진우, (2001) : ((경영정보학 연구 Vol.11 제 3호))
최혁라, (산업경제연구 2004)
Aarnio, (2001) : “Adoption and use of mobile service empicial evidence from a finnish survice” Proceeding of the 35th Hawaii international conference system science
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(Creativegood2000) “The wireless customer experience”
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Csikszentmihalyi, (1990) : “Beyond boredom and anxiety.”
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