온라인 게임의 미래

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소개글
온라인 게임의 미래에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 주제 개요

Ⅲ. 시스템 분석

1. 게임 이용자

2. 경쟁상대

(1) 내적 경쟁상대

(2) 외적 경쟁상대

3. 기술

(1) 보유 기술 현황과 네트워크 처리 기술

(2) 게임 엔진

(3) 가장 경쟁력 있는 보유 기술과 가장 부족한 기술

4. 경제

5. 사회

(1) 온라인 게임의 순기능

(2) 온라인 게임의 역기능

6. 규제

7. 환경

(1) Green IT

(2) 발전 쟁점

8. PC방

Ⅳ. 거시환경 분석 및 추동력 도출

1. 기술

(1) 정보통신기술

(2) 화학소재과학

(3) 영상기술

(4) 생명공학기술

2. 경제

(1) 지적재산권의 가치상승에 따른 중요성 확대

(2) 수출시장의 확대와 전략

3. 사회

(1) 상호작용성

(2) 중독과 범죄

(3) 사이버공간에서의 정체성


(4) 고령화와 저출산

(5) 가족생활

4. 정치

(1) 규제적 규정의 다양성

(2) 불법행위 규제의 미흡

(3) 저작권 등록

(4) 새로운 변화 수용의 미흡

5. 환경

Ⅴ. 트렌드 분석

1. 기술

2. 경제

(1) 수출의 증가

(2) 지적재산권의 가치 상승

3. 사회

(1) 고령화와 저출산 그리고 여가생활

(2) 게임중독 및 정체성의 혼란 등의 사회문제

4. 정치

5. 복합적 트렌드 분석

(1) 경제+정치

(2) 경제+사회

(3) 사회+기술

Ⅵ. 예측에 대한 평가

1. 홀로그램 게임의 등장

2. 플랫폼 연동 가속

3. 이용자 간 소통 방식 변화

4. 모션 컨트롤러 기반 콘솔게임, 노인 환자 치료에 효과

5. 국내 온라인 게임의 커뮤니티로의 특화

6. 게임 개발사들이 해외 수출로 눈을 돌리는 이유

Ⅶ. 미래 시나리오

1. 1사분면(사회+, 경제+)

2. 2사분면(사회-, 경제+)

3. 3사분면(사회-, 경제-)

4. 4사분면(사회+, 경제-)

Ⅷ. 결론

*참고문헌


본문내용
Ⅱ. 주제 개요

온라인 게임은 인터넷을 이용한 실시간 게임으로서 PC기반의 인터넷을 이용한 온라인 게임과 이동기기를 이용한 모바일 게임으로 구분된다. 현재에 이르러 콘솔 게임 또한 온라인 기술이 접목되고 있다. 각종 기술의 발달과 정보의 파급력 덕분에 온라인 게임은 시간과 공간적 제약을 많이 벗어 던지면서 하나의 큰 문화로 자리 잡았다. 관련 기술의 발전은 온라인 게임의 이용 환경을 향상시켜주었다. 온라인 게임의 시스템을 뒷받침해줄 초고속 인터넷은 일정의 수준에 이르렀고, 향기ㆍ바람ㆍ물 같은 다양한 오감자극 요소를 넣은 4D의 접목은 온라인 게임의 발전에 피할 수 없는 과제가 되었다.
예전과는 다른 차원의 게임이 하루가 멀다 하고 등장함에 따라 게임 산업은 시장을 세계적으로 넓혀가고 있다. 그에 따른 부가 가치와 지적 재산권의 중요성도 확대되어가고 있다. 이러한 분위기와 맞물려 온라인 게임의 다양성을 보장하기 위해 표현의 자유를 외치는 목소리는 갈수록 높아지지만 접근성이 높다는 온라인 게임의 특성상 관련 법률이나 규제가 강화되어가고 있다.
가까운 미래에는 출산율의 저하로 온라인 게임 이용자의 연령이 증가하지만 이에 걸맞은 여러 분야의 게임으로 다양한 연령층의 게임성향을 만족시킬 수 있다. 전 연령으로 파급되어가는 이와 같은 게임 이용은 개인화와 게임중독이라는 부정적인 요인을 유발하지만, 사람들 간의 교류, 즉 SNS를 두터워지게 한다.
또한 정보화 사회에서 피해갈 수 없는 컴퓨터 사용량과 시간의 증가는 서버, 컴퓨터, 모니터, 통신장비, 데이터센터 등의 냉각장치에 소모율 또한 증가시켰다. 이에 따라 전체 전력 소비량은 꾸준히 증가하고 있으며, 이는 곧 환경문제를 야기하기도 한다.
이와 같은 사회 전영역의 특성은 우리 사회의 기술, 경제, 사회, 환경, 정치 측면에서 긍정적인 요인과 부정적인 요인을 도출해 내고 있다. 다차원적으로 발생하는 온라인 게임의 미래는 시스템, 환경, 트렌드 분석을 통해 예측 가능하다. 이를 위해 온라인 게임을 PC를 기반으로 하는 온라인 게임으로 한정해 그 현상을 분석하고, 미래상을 제시함으로써 온라인 게임이 가지는 가장 큰 특징인 SNS를 더욱 효율적으로 이용하고 긍정적ㆍ부정적 효과를 절충하여 다양하고 발전된 게임의 미래를 이끌어 낼 수 있도록 하는 것이 우리의 목적이다.


Ⅲ. 시스템 분석

1. 게임 이용자

만 9세부터 49세까지 일반인을 대상으로 여가시간에 주로 하는 활동에 대해 조사한 결과, TV(24.5%) 및 영화(23.2%)와 함께 게임(20.4%)은 3대 주요 여가활동의 하나인 것으로 나타났다. 또 응답자 중 51%(‘08년 67%, ‘07년 53%)가 현재 게임을 이용하고 있는 것으로 나타났으며, 게임 이용자들은 하루 평균 64.2분 정도 게임을 하고 있는 것으로 조사되었다. 주로 이용하는 게임 플랫폼은 온라인게임이 70%(‘08년 69%)로 12.7%의 PC게임, 7.5%의 모바일게임, 5.4%의 휴대용게임 등에 비해 가장 높은 비율을 차지했다.
참고문헌
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김영학(2009) “온라인게임의 상호작용 연구”, 동서문화연구 vol.12.
김현조(2009). “성공적인 게임개발을 위한 기획요소 분석:온라인게임을 중심으로”,
Vol.17
배길웅, 한범수(2007), “온라인 게임속성과 여가만족에 관한 연구”, 관광종합연구소.
양용석(2009), “정보통신기술과 환경의 융합: 그린 IT(Green IT)”,
지역정보화지 54호, 한국지역정보개발원.
엄명용, 김태웅, 김정구(2005), “온라인 게임의 애호도에 관한 실증적 연구”,
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윤선희(2001), “PC방과 네트워크 게임의 문화 연구”, 한국언론학보 제 45-2호.
이승훈 외(2009), , 문화관광체육부.
이준웅외(2008), , 서울 : 웅진윙스.
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정보통신연구진흥원 학술정보-디지털콘텐츠 2005권 9호, 한국데이터베이스진흥센터.
한국은행(2008), “주요경제 지표 2008년 7월”.
홍진환(2007), “한국 온라인 게임사의 국제화 방식 및 해외시장 경쟁력에 관한 연구”,
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