추천자료
문화콘텐츠 트렌드(모바일, 게임, 출판, 애니메이션)
IT 산업 동향 분석
2001년(2000년대) 한류열풍, 2001년(2000년대) 문화산업, 2001년(2000년대) 관광산업과 캐릭터산업, 2001년(2000년대) 독일영화, 프랑스영화, 일본영화, 2001년(2000년대)지역문화,2001년(2000년대) 대구약령시축제
애니메이션산업과 원소스멀티유져전략 OSMU Strategy
[마케팅] 게임산업에 대한 연구 - 온라인 게임산업을 중심으로
[게임산업] 한국과 미국의 게임시장과 게임산업의 현황, 문제점과 정책, 제도
[디지털컨텐츠산업] 디지털컨텐츠산업의 현황과 진흥사업 및 성공 사례를 통해 본 컨텐츠산업의 발전 방향 분석
[유통관리]문화콘텐츠의 정상적 유통과 불법복제
[언론산업] OSMU를 통한 원작만화시장의 위기탈출 -국내 및 해외 성공사례 중심
콘텐츠 산업의 도입 콘텐츠 산업의 정의 콘텐츠 산업의 비전 콘텐츠 산업의 한계 모바일 시장 콘텐츠 산업
소개글
국내 애니메이션 산업과 OSMU 활용 사례에 대한 자료입니다.
목차
1. 국내 만화 산업의 현황
2. 국내 애니메이션 산업의 현황
3. 국내 콘텐츠 산업 중 만화, 애니메이션 산업의 위치
4. 해외 주요국가의 만화시장 비교
5. 국내 애니메이션산업 SWOT 분석
6. 세계 애니메이션 산업 현황
7. 만화의 OSMU 대표 사례
8. 한국 만화의 OSMU 활용 사례
본문내용
2. 국내 애니메이션 산업의 현황
1. 현황
1) 매출액
2007년 애니메이션 산업의 총매출액은 3,111억원으로, 업종별 매출 현황을 보면 애니메이션 제작업은2,741억원이며, 애니메이션 유통 및 배급업은75억원, 온라인애니메이션 유통업77억원, 극장매출액은 212억원, 방송사수출액은 5억원으로 나타났다. 애니메이션 산업 중 가장 높은 비중을 차지하는 업종은 애니메이션 제작업이며 88.1%의 비중을 차지하고 있다.
애니메이션 산업을 소분류로 살펴보면 애니메이션 창작 제작 1,373억원(44.1%), 애니메이션 하청제작 1,350억원(43.4%)으로 애니메이션 창작 제작 매출액 규모가 전체애니메이션산업에 44.1%를 차지하고 있어 애니메이션 하청제작(43.4%)와 대등한 규모를 가지는 것으로 파악됐다. 애니메이션산업은 유통/배급부분의 매출액이 2006년에 비해 약 140억원 증가한 것으로 나타났다.
2) 해외애니메이션 산업현황
세계 애니메이션 관련 콘텐츠 시장규모는 약 1,590억 달리(2008년 기준) 로 추정되며 미국과 일본이 각각 세계시장의 약 60% 이상 점유(한국은 약 0.2%) 하고 있다
3) 수출입
애니메이션 산업을 영위하는 사업체의 2007년도 수출액은 2006년도의 6,683만 달러에서, 약 8.9% 상승한 7,277만 달러로 조사 되었다. 2007년도 수입액은 2006년도 509만 달러에서 59.5% 상승한 815만 달러로 조사 되었다. 수출입액 모두 전년 대비 상승한 것으로 나타났으며, 특히 수입액이 2006년도에 비해 상승 폭이 높은 것으로 조사되었다.
애니메이션 산업을 영위하는 사업체의 수출 지역은 북미 4,627.3만 달러(63.6%)로 가장 높은 비중을 차지하고 있으며, 일본 1,269.2만 달러(17.4%), 유럽이 1,042.9만 달러(14.3%), 기타 302.5만달러(4.2%), 동남아 22.4만 달러(0.3%), 중국 12.7만 달러(0.2%) 순으로 나타났다. 북미지역 수출은
참고문헌
• 2008문화산업백서, 문화체육관광부, 2009
• 애니메이션 산업 중장기 발전전략 추진 현황 및 보완계획 (2006년 ~ 2010년), 문화체육관광부, 2008
• 출판만화 콘텐츠의 'OSMU' 활성화 방안 연구 :한국과 일본의 사례비교를 중심으로, 배정아, 2006