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소개글
[교수모형] 성과학습모형에 대한 자료입니다.
목차
1. 3H's 성과학습모형
2. 모형소개
가. 모형이름
나. 적용대상: 초등학교 저학년 (1, 2, 3학년)
다. 적용대상과목: 수학, 과학과목
라. 배경이론
마. 도출배경
바. 용어설명
사. 교수자역할:
3. 단계별 모형
4. 모형특징
가. 장점
나. 단점
5. 수업에 주는 함의(기대효과)
6. 성찰
7. 부록(주차별 보고서)
본문내용
1.1. 배경이론
1.1.1. 협동학습
-협동학습 모형은 책임감 있는 팀원이 되고, 자신의 잠재능력을 최대로 개발하고, 팀의 성공을 위해서 자신의 능력에 맞게 공헌을 하도록 유도하는 수업모형입니다.
“The group has not achieved until all of its members have achieved.”
-협동학습의 4가지 목표
1.1.1.1.1. 학생 사이에 협동적인 협력 학습을 증진하는 것
1.1.1.1.2. 긍정적인 팀 관계를 독려하는 것
1.1.1.1.3. 학생의 자아 존중감을 개발하는 것
1.1.1.1.4. 학업 성취력을 향상시키는 것
1.1.2. 에듀테인먼트(Edutainment)
- 학습(Education) + 오락(Entertainment)을 합친 합성어로써 학습에 재미있는 게임적 요소를 가미하여 학습 시 학습자가 게임을 하면서 학습을 즐길 수 있도록 하는 교육 형태입니다.
- 에듀테인먼트는 학습과정에서 게임과 같은 오락성 즉, 도전성, 몰입성, 모험성 등이 중요한 요소로 고려됩니다. 그러나 에듀테인먼트의 ‘오락성’은 단순한 흥미유발 차원이 아닌 학습에의 ‘재미’요소를 부가함으로써 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략으로 이용됩니다. 하지만 에듀테인먼트는 일시적인 효과가 나타난다는 점이 있습니다.
1.2. 도출배경
- 실제로 학습자들이 자발적으로 학습을 하는 것이 힘들다는 것을 기본 전제로 시작하였습니다. 또한, 가족오락관의 시스템을 기본바탕으로서 도출된 모형입니다. 학습자들이 다양한 그룹과제를 수행함으로써 도출되는 성과를 바탕으로 평가를 합니다. 이러한 과정을 통해서 학습자들의 팀워크를 형성하며 또한 성과에 따른 보상을 받음으로써 학습에 대한 외재적 동기를 유발시킬 수 있습니다.
- Edutainment요소를 기본 바탕으로 학습자들이 학습을 할 때 게임하는 것과 같이 재미있게 느낄 수 있는 수업을 만들기 위해서 이 모형을 만들었습니다.