일본 애니메이션의 세계화 전략

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소개글
일본 애니메이션의 세계화 전략에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 서론
1. 애니메이션 산업
2. 일본과 애니메이션
Ⅱ. 본론
1. 세계 애니메이션 시장
1) 세계 애니메이션 시장 규모 및 전망
2) 세계 애니메이션 분야별 시장 규모 분석
3) 세계 애니메이션 시장권역별 규모분석
2. 세계 애니메이션 시장의 트렌드
1) 세계 애니메이션 시장의 주요 트렌드
(1) 입체 애니메이션 시장의 확대
(2) CG 애니메이션의 보편화
(3) 애니메이션의 라이선스 상품화
3. 국내 애니메이션 시장
1) 국내애니메이션 수요시장
(1) 극장용 애니메이션
(2) Tv방송용 애니메이션
(3) 부가시장용 애니메이션
4. 일본애니메이션 소개
1) 애니메이션의 정의
2) Japanimation의 개념과 유래
3) 일본 애니메이션의 역사
5. 일본 애니메이션 소비자 문화 현상
1) 건담세대
2) 에반게리온 신드롬
3) 오타쿠현상
4) 동인문화
6. 일본 애니메이션 산업
1) TV 애니메이션
2) OVA 애니메이션
3) 극장판 애니메이션
7. 일본 게임의 세계화
1) 일본 게임의 특징
2) 일본 게임의 성장요인과 현황
3) 일본 게임 산업의 향후전망
4) 우리나라 게임 산업이 배워야 할 점
Ⅲ. 결론
1. 일본 애니메이션의 세계화 전략
1) 비용 절감 전략
2) 비용 절감의 사례
3) 일본 애니메이션 산업의 현실
4) 일본 애니메이션의 세계화 전략의 결론
2. 일본 애니메이션과 게임 산업이 우리에게 주는 시사점
3. 우리나라의 발전방향
본문내용
Ⅰ. 서론


1. 애니메이션 산업

우리는 소프트 파워의 시대에 살고 있다. 특히 군사력을 기반으로 한 냉전 이데올로기가 종식을 고한 1990년대 이후 급속도로 세계를 지배하는 질서의 하나로 ‘문화의 힘’이 떠오르고 있다. 세계적인 정치학자인 미국 하버드대학의 조셉 나이(Joseph Nye)교수는 사람의 마음을 끄는 힘을 ‘소프트 파워(Soft Power)’ 여기서 “소프트 파워”란 문화, 이데올로기, 제도적인 매력등 타국이 추종하고 싶어지는 가치관을 힘의 원천으로 보고 타자를 끌어들이는 매력이 국가의 상대적 우위성에 기여하는 것을 말함.
로 명명하고 이것이 냉전을 종식시킨 결정적인 계기가 되었다고 주장했다. 세계 각국은 이러한 ‘문화의 힘’을 인식하고 소프트 파워를 국가전략산업으로 자리매김하며 강력한 진흥정책을 실시하고 있다.
한편 ‘문화의 힘’은 세계적으로 이른바 디지털화과 네트워크화로 대표되는 ‘IT혁명’과 결합
하면서 본격적인 디지털 대량 유통 시대를 예고하고 있다. 그러나 이에 비례해 콘텐츠의 양은 절대적으로 부족한 실정으로 우리나라를 비롯해 많은 나라들이 해외 각국에 진출할 수 있는 절호의 기회이다.
더욱이 방송과 통신이 융합되고 디지털 방송환경이 급속도로 확대되고 있는 상황에서 애니메이션콘텐츠의 활로와 생명력은 더욱더 넓어질 것이다. 새로운 디지털 수신단말의 등장 및 다양한 매체의 출현으로 애니메이션의 수요는 물론 원 소스 멀티유스 원 소스 멀티유즈는 미디어 믹스와 동의어로, 원래 광고업계의 용어로, 상품을 광고하기 위해 여러 매체(미디어)를 조합함으로써, 각 매체의 약점을 보완하는 수법을 가리키는 말이었다. 하지만 최근에는 하나의 매체로 표현할 수 없는 것을 소설, 만화, 애니메이션, 게임, 음악CD, TV드라마, 영화, 탤런트, 캐릭터 상품 판매 등의 다양한 방면으로 전개하는 것을 뜻하기도 한다. 대개 일본의 오타쿠 문화에서 더욱 활성화된 편으로 어떤 매체로서의 작품이 인기를 끌면 다른 매체의 작품으로 파생되는 경우가 많다.


될 가능성은 훨씬 높아졌다. 더구나 애니메이션은 만화, 캐릭터, 게임, 테마파크 연관사업과의 높은 부가가치를 창출하는 원 소스 멀티유스(OSMU)의 대표적인 모델이라고 할 수 있다.
애니메이션의 산업적 활용은 애니메이션 자체가 갖는 높은 부가가치성으로 인해 다른 방송콘텐츠보다 일찍부터 이루어져왔다. 이전부터 애니메이션은 출판, 캐릭터, 완구시장 등에서 다원적으로 활용되어왔으며 비즈니스 규모 면에서는 드라마를 훨씬 능가하고 있다. 애니메이션산업은 문화적 할인율이 낮아 세계시장으로의 진출이 매우 용이한 분야로 인식되고 있다. 특히 국내 드라마를 중심으로 형성된 한류 붐이 최근 몇 년 이에 정체 현상을 빚으면서 이를 대체 할 수 있는 ‘차기주자’에 대한 기대와 논의가 우리 방송 영상 산업 시장내에서 진행되고 있는 실정이기도 하다. 영화·애니메이션·캐릭터·방송·출판 등으로 대변되는 국내 문화산업의 총 매출액은 2007년 기준 약 58조원에 달하며, 연평균 성장률이 7.3%를 기록할 정도로 수출과 고용창출 효과가 매우 큰 고성장·고부가가치 산업으로 주목을 받고 있다. 하지만 국내 문화산업통계 조사 자료에 따르면 애니메이션산업은 2007년 기준 총 매출액이 3,111억원(전년대비 7.8%)으로 매년 높은 성장세를 보이고 있지만, 전체 문화산업 매출(58조원)에서 애니메이션은 0.6%로 출판37%(21조원), 방송 18%(10조원), 광고 16%(9조원)에 비해 매우 저조한 비중을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 또한 1000억 달러 규모의 세계 애니메이션 시장에서 미국이 44%(440억 달러), 유럽은 24%(240억 달러), 일본이 22%(220억 달러)를 차지하고 있는데 비해 한국은 불과 0.3%(3억 달러) 밖에 안돼 애니메이션 산업 활성화를 위한 지원책이 절실히 요구되고 있다.
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