[국제경영] 엔씨소프트 NC SOFT의 해외 시장 진출전략 -아이온 AION을 중심으로

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소개글
[국제경영] 엔씨소프트 NC SOFT의 해외 시장 진출전략 -아이온 AION을 중심으로에 대한 자료입니다.
목차
I. 서론
1. NC SOFT의 2009년 상반기 재무성과
2. 아이온 소개
3. 해외 마켓팅 전략
Ⅱ. 지역별 시장
1. 중국시장
1-1. 시장 특성과 진출 목적
1-2. 과거 전략
1-3. 현재 전략
1-4. 성과 평과
2. 대만 & 일본 시장
2-1. 대만의 시장 특성과 진출 목적
2-2. 대만 과거 전략
2-3. 대만 현재 전략과 성과
2-4. 일본 시장의 특성과 진출 목적
2-5. 일본 과거 전략
2-6. 일본 현재 전략과 성과
2-7. 성과 평가
3. 북미 & 유럽 시장
3-1. 시장 특성과 진출 목적
3-2. 진출 초기
3-3. 중기 전략
3-4. 현재 전략
3-5. 성과 평가
Ⅲ. 종합 분석 및 평가
게임 산업의 해외 시장 진출 동기
SWOT 분석
NC SOFT의 Globalization
IV. 결론
향후 발전/전략적인 방향 제시: 스토리 텔링과 캐릭터 산업으로 심화발전
참고문헌

본문내용
하지만 7월을 넘어서면서 초기에 동시접속자가 80만 에 육박한 것에 비해 20만 수준으로 하락하게 된다. 이는 리니지 시리즈에 비해 게임 캐릭터의 성장에 소모되는 시간이 짧게 설계되어 소위 얘기하는 만랩에 이르는 시간이 짧아졌기 때문으로 분석된다. 또한 여기에 각종 컨텐츠를 소비하는 속도까지 빨라 이탈하는 이용자들을 부추겼다. 엔씨소프트 이재호 부사장도 지난 8월 실적발표 컨퍼런스콜에서 아이온의 중국 서비스 동시접속자가 컨텐츠 소진 등의 이슈로 감소한 것을 인정 하며 1.5버전 업데이트 등을 통해 샨다와 여러 강구책을 마련하여 동시 접속자 수를 다시 회복할 노력을 기울이고 있다고 했다. 하지만 이후 뚜렷한 회복세나 하락세가 나타나지 않은 채 비교적 정적인 현황을 보이고 있다. 업데이트를 통해 노력은 하고 있지만 떠나간 유저들을 다시 잡는 것이 쉽지 않으므로 엔씨소프트는 현재 이 부분에 있어서는 보수적인 입장을 취하고 있는 편이다. 서버통합을 통해 가동 서버 수를 줄일 수도 있었지만 이는 서비스 파트너인 샨다가 결정하는 문제여서 그렇게 하지는 않았다.
비슷한 시기에 중국 웹게임 ‘영원세계’는 아이온을 그대로 가져다가 표절한 모습으로 중국 게이머들에게 선보였다. 복제와 짝퉁이 난무하는 중국에서 그간 몬스터헌터, 던전&파이터 등의 국내외 인기작들을 완벽하게 표절한 작품들이 있었음을 볼 때 어느 정도 예상한 것이어서, 이에 크게 영향을 받지는 않았다.

1-4. 성과 평과
엔씨소프트가 아이온을 중국 시장에 출시 하기 위해 선택할 수 있었던 방식에는 여러 가지가 있었는데, 100% 지분 투자와 현지 업체와의 합작 투자, 퍼블리싱(프랜차이징)이다. 각 방법들은 장단점이 있다. 100% 지분 투자 방식은 현지에서 발생하는 수익의 100%를 가져갈 수 있는 반면에 비용 역시 100% 계상 되므로 현지에 처음 진출하는 업체로서는 위험부담이 크다. 엔씨소프트는 인구 측면에서 세계 최대의 단일 시장인 중국의 중요성을 높이 평가하고 있었기 때문에 위험 분산 측면뿐만 아니라 현지 업체와의 협력을 통한 성공적인 서비스를 이끌어내기 위해서 퍼블리싱 방법을 선택했다. 퍼블리싱이란, 현지 업체에 얼마간의 금액을 받고 판권을 넘기는 방식으로 향후 매출액의 일정 부분을(30~40% 정도) 로열티 수입으로 받게 된다. 따라서 직접적인 서비스와 운영, 그리고 사후 관리는 현지 업체에게 맡기는 방식이다. 아이온과 퍼블리싱 계약을 맺은 중국 업체 샨다는 현지에서 유명한 퍼블리싱 업체로서 여러 가지 게임을 서비스 해 본 경험이 있으므로 아이온을 성공적으로 서비스 할 수 있을 것이라 생각 되었고, 실제로 샨다는 막대한 마케팅 비용을 지출함으로써 엔씨소프트와 샨다의 결합은 성공적인 모델인 것처럼 평가 되었다.
그러나 서비스 후 3개월이 지난 시점부터 문제가 발생하기 시작했다. 오토 문제와 유사한 게임 출현 등 현지에서의 여러 가지 문제점이 발생했지만 샨다가 이에 적절하게 대처하지 못하는 모습을 보여주었고, 엔씨소프트는 판권을 이미 판 상태이므로 현지 업체의 정책에 대해 적극적으로 관여할 수 없었다. 퍼블리싱 방식은 위험을 줄여주는 이득이 있지만 사후 품질 관리를 적절히 유지할 수 없다는 점에서 여러 문제점을 가지는데, 엔씨소프트와 샨다의 퍼블리싱 계약은 바로 이러한 문제점을 보여주고 있다. 돌이켜 보았을 때 오히려 퍼블리싱 방식 보다는 100% 현지 법인 설립으로 아이온을 서비스 하는 것이 품질 관리 측면에서 더 유리하게 작용했으리라고 생각된다.

2. 대만 & 일본 시장

2-1. 대만의 시장 특성과 진출 목적
대만의 산업연구기관 資策會MIC의 통계에 따르면, 2008년 대만의 온라인게임 시장규모는 100억 대만달러를 돌파한 104억 대만달러로 올해에는 전년대비 8% 이상 증가한 112.9억 대만달러, 2010년에는 122.6억 대만달러 규모까지 증가할 것으로 전망하여 대만의 온라인게임 시장은 불황 속에서도 증가세를 이어가고 있다.
그리고 2008년 대만의 게임인구는 590만 명에 달하며 2011년경 에는 720만 명에 달할 것으로 예상된다. 資策會MIC 조사에 따르면, 일인당 매월 평균 온라인 게임 관련 지출금액은 457대만달러로 그 중 특히 직장인 층의 지출의향이 76.8%로 가장 높다.
롤플레잉, 레이싱, 뮤직, 스포츠 게임의 시장성은 확대되는 반면 액션, 전략, 퍼즐/보드, 연애/육성 시뮬레이션의 시장성은 축소되는 추세를 보이고 있다. 특히 롤플레잉 게임이 높은 비중을 차지하고 있으며 매년 소폭 성장하는 추세이다.
따라서 대만 시장이 현재 급속도로 성장하는 시장은 아니다. 하지만 대만 직장인들의 지출 의향이 높으며, 온라인게임에서MMORPG의 비중이 높고, 또한 문화적으로도 한국과 대만의 유저가 유사한 성향을 보이기 때문에 대만 시장은 시장 확대를 위한 필수적인 기지로서의 의미를 가지고 있다.
2-2. 대만 과거 전략
참고문헌
• 위정현, , 2006.
• 위정현, , 2006.
• 이호길, , 2005.
• 문화관광부, 2009 대한민국 게임백서, 2009.09.
• 콘텐츠경영연구소, 향후의 콘텐츠환경 변화와 한국 온라인게임, 2007.
• 이장로, 신만수, , 2008. 09.
• http://www.ncsoft.com/korean/ (엔씨소프트 공식 홈페이지)
• http://www.mk.co.kr/ (매일경제)
• webzine.inven.co.kr/ (게임 종합 커뮤니티 인벤)
• game.inews24.com/ (아이뉴스24)
• http://aion.plaync.co.kr/ (아이온 공식 홈페이지)
• http://www.eto.co.kr/?Code=20091205232150527&ts=223434 (경제투데이)
• http://www.thisisgame.com/index.php
• http://www.onlifezone.com/
• http://www.seoulfn.com/