[전략경영] Overseas expansion of NCsoft(영문)

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소개글
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목차
I Introduction
II Body
1. Online game industry
1) Situation
2) Characteristics
3) Revenue Model
2. NC Soft
1) History
2) Current Business situation
3) Revenue Model
3. Current situation of market and overseas expansion
1) Competitor
2) Overseas Expansion
4. Entering North America market
1) Environment of North America market
2) Process to enter: Lineage
3) Process to enter: AION
III Conclusion
IV Bibliography 
본문내용
2. NC Soft
1) History
NC Soft is an online computer game company that founded in March 1997 by T.J. Kim, a business software developer and author of the Korean word processor Hangul. In September 1998, NC Soft launched its first and most popular game, Lineage. Lineage was the first MMORPG to exceed the record of 100,000 concurrent users for the first time in Korea. The success of this game helped the company expand to locations in many foreign countries. July 2000, two years after 'Lineage' service started, the Company was registered in KOSDAQ. In April 2001 the company created a US subsidiary under the name NC Interactive (based in Austin, Texas) after acquiring Destination Games. NC Interactive published and developed MMORPGs and became the North American headquarters for. The company formed NC Soft Europe in July 2004 as a wholly owned subsidiary with its main office. It was announced in 2007 that NC Soft had become an exclusive third party Sony developer, and will be developing exclusive games for the Playstation Network. On September 10, 2008, NC Soft announced the formation of NC Soft West, a subsidiary which manages NC Soft's other western organizations. In November 2008, AION was first released in Korea, and after one year, it was introduced in North America.
2) Current Business Situation
2007년 12월 기준 직원 수는 국내 1,700명, 해외 1,300명등 3,000명에 이른다. 9개 해외 자회사를 두고 있다. 2009년 말 기준 매출액은 \634,742billion이고, 시가총액은 \4trillion 조원에 이른다. 2008년 창립 11주년을 맞았는데, 1997년 창업당시와 비교해 직원은 17명에서 17,00명으로 100배, 매출은 2억 원에서 3,670억 원으로 1,835배나 늘었다. ‘리니지’에서 시작된 대작 MMORPG게임은 8가지로 늘었으며 캐주얼 게임 수는 7가지로 늘어나 강력한 게임 라인업을 구축하고 있다. 이로써 양적, 질적으로 국내 최대 규모의 게임회사가 된 셈이다. 전 세계적인 누적 계정 수는 ‘리니지’ 4,300만개 ‘리니지2’ 1,400만개, ‘시티오브히어로/빌런’130만개, ‘길드워’487만개 등 모두 6,300만 개를 넘어섰다. 엔씨소프트는 현재 미국, 유럽, 일본, 중국, 대만, 타이 등에 진출해 있다. 2009년 현재 9개의 자회사를 보유하고 있고, 연결매출액의 43%이상을 해외시장에서 거두고 있다. 엔씨소프트는 앞으로도 세계 각 지역 시장진출을 위한 글로벌 네트워크를 추가로 확보하고 전 세계를 아우르는 글로벌 온라인 게임 공급자로 도약한다는 계획을 세워놓고 있다.
3) 수익모델
엔씨의 수익모델은 크게 두가지로 나뉜다. 첫번째는 게임 이용자 개인에게서 얻어지는 수익들;계정의 정액제-전면유료화 모델-와 부가적인 서비스 판매를 통한 수익 창출 두번째는 로열티 판매로 얻는 수익이다. (Figure6, Figure7)
① 전면유료화 모델 ( 정액제 )
엔씨는 대다수의 게임들과 달리 부분유료화 대신 전면 유료화 시스템을 사용하고 있다. 전면유료화모델은 게임의 진행자체가 유료계정을 생성한 사용자에게만 가능하게 하는 모델이다. 게임업체는 사용자가 계정을 생성하고 유지 할 때 정량제나 정액제의 계정비를 과금 하는 수익을 얻는다. (Figure8)
② 게임 전용 PC방
엔씨는 PC방들과의 연계 제휴를 통하여 아이온 혹은 리니지 전용 PC방을 운영하고 시간별 유료 게임료를 통하여 수익을 얻고 있다. 아이온 전용 PC방에서는 아이온을 할 때 개인 계정 정액제를 신청하지 않더라도 아이온을 즐길 수 있다.
③ 유료 아이템 & 부가 서비스 쿠폰제
아이온은 정액제와 함께 부가 서비스 쿠폰제와 유료 아이템 구매를 통해 수익을 얻고 있다., 쿠폰 모두 만원이 넘을 정도로 금액이 상당히 높은 편이지만 이를 통한 수입도 적지 않다 (Figure9)
④ 로열티 판매
직접적인 게임 판매 외에도 엔씨는 해외로 판매된 게임의 로열티를
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