[민속학] 고스톱문화에 관한 민속학적 접근

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소개글
[민속학] 고스톱문화에 관한 민속학적 접근에 대한 자료입니다.
목차
1. 서론
2. 한국의 고스톱 - 사회․문화적 맥락에서
3. 고스톱, 그 게임의 세계
4. 고스톱과 내기
5. 오프라인 고스톱, 온라인 고스톱
6. 결론 - 논의의 미비점과 앞으로 연구의 향방
본문내용
1. 서론

처음 주제를 잡고자 했을 때 우리가 관심을 가졌던 것은 전통적인 놀이가 현대사회로 접어들면서 새로운 상황에 맞닥뜨려 어떻게 변화하고 일변 지켜져 가는가를 살펴보는 작업이었다. 그 때 소재로 언급되었던 것이 고스톱과 윷놀이 같은 놀이들이었는데 그 이유는 이 놀이들이 현재 off-line에서 행해지고 있고 새롭게 컴퓨터라는 매체에 적응하여 on-line 상에서도 이어지고 있다는 점 때문이었다. 우리는 온라인 게임이라는 시스템이 왜 그것 자체를 기반으로 태어난 게임들 뿐 아니라 off-line의 구식이라면 구식일 수 있는 게임들까지 포섭하려 하고 자기 테두리 안에 넣으려고 하는가에 관심을 가졌고 지금까지 지속되어 온 놀이들이 현재 우리들이 형성하는 공동체 안에서도 어떤 의미를 갖고 작용하고 있는 것이 아닌가 추측하게 되었다. 온라인에서 게임으로 이용되는 것이 단지 상술로써, 장소를 옮긴 것 뿐이라고 하더라도 그것이 장사가 되는 이유는 우리 안에 그 놀이들이 가진 힘-혹은 그 놀이가 기반으로 하고 있는 어떤 문화 체계의 힘, 적어도 이미지로라도 잔재하는 힘-일 것이며 이 놀이들이 온라인 게임으로도 성공하고 있다면 현대를 살아가는 우리와 이 놀이의 힘 사이에 상호작용하고 있는 무슨 관계성이 있을 것이라고 상정하게 된 것이다. 논의를 용이하게 하고 좀더 심도있는 논의를 전개하기 위해 대상을 좁히는 과정에서 일반적으로 더 인기있는 놀이를 선택하는 것이 유리하리라고 생각했다. 처음의 의도를 생각하면 윷놀이 쪽이 더 적합하지 않은가 하는 생각도 있었지만 윷놀이가 오프라인 놀이로서 현재 자주 즐겨지고 있지 않다는 점과 인터넷 윷놀이가 온라인에서도 별로 인기가 없는 게임이라는 것을 감안하여 제외하기로 하고 고스톱을 중심으로 논의를 전개하되 논의 과정 중에 다양성이 요구되는 경우 논의에 추가하기로 하였다.
앞으로의 논의를 통하여 앞서 제기된 우리 문화 내부의 놀이 자체와 참여, 관람자들 간의 관계성을 어떤 형상으로든지 드러낼 수 있기를 바란다. 이 과정을 통해서 문화를 해석하고 아는 것이 무엇인가, 문화를 공부하고 이야기한다는 것이 무엇인가 배울 수 있기를 바란다.