[영상문화의 이해] 뉴미디어로서의 게임과 발전방향

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소개글
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목차
1. 서론

2. 본론

뉴미디어 이전, 이후의 서사
뉴미디어로서의 게임
게임이 충족시키지 못하는 욕구 - 게임의 부정적 요소
게임의 발전 방향

3. 결론

4. 참고문헌
본문내용
현대의 게임은 단순히 ‘놀이’나 ‘오락’이라는 단일영역에 국한되지 않고 게임에 대한 인식의 변화와 교육용 게임의 등장 및 문화산업에 대한 정부의 인식 제고 등 영상산업과 뉴미디어 산업의 중요성이 부각되면서 개발에 활기를 띠게 되었다. 임희경,「컴퓨터게임의 과거, 현재, 미래: 발전 동향에 관한 비교 분석연구」, 한국일러스트학회, 2003, p. 93.




뤼미에르 형제의 ‘시오타 역에 도착하는 기차’ 와 현대의 영화인 ‘아바타’
1. 게임이 왜 뉴미디어의 선두주자인가?

1.1. 다른 미디어와의 비교




국내 최초의 방송인 HLKZ와 뉴미디어 방송인 IPTV









세계 최초의 비디오 게임인 ‘테니스 포 투’와 오늘날의 같은 장르의 게임인 ‘Wii Sports-테니스'


다음 과 , 을 보며 비교해 보기 바란다. 은 세계 최초의 영화인 뤼미에르 형제의 ‘시오타 역에 도착하는 기차’ 와 현대의 영화인 ‘아바타’ 이고, 는 국내 최초의 방송인 HLKZ와 뉴미디어 방송인 IPTV이다. 은 세계 최초의 비디오 게임인 ‘테니스 포 투’와 오늘날의 같은 장르의 게임인 ‘Wii Sports-테니스' 이다.
이들은 최초의 모습과 현대의 모습이라는 점에서 이들 사이의 차이점을 고찰함으로써 그간의 발전 방향을 알아볼 수 있다. 먼저 을 보자. 기존에는 없다시피 하던 플롯이 생겼고 흑백이던 영상이 컬러로 재현되었으며, 다양한 촬영 기법들이 생겨났다. 특히 ‘아바타’의 경우 특수 효과로 인한 화려한 연출이 돋보인다. 역시 흑백이던 영상의 컬러화가 이루어졌다. 또한 화면이 커지고 평평해지면서 시청의 편의성이 증대되었다. 에서는 역시 흑백에서 컬러로 영상이 변화하였으며, 조작의 방식이 크게 변화하였다.
미디어와 소비자와의 쌍방향성을 살펴 보면 뉴미디어의 특징이 확연히 드러난다. 의 경우 소비자는 그저 진행되는 경과를 시청할 뿐, 이야기의 진행에 아무런 영향을 끼치지 못한다. 정보는 미디어에서 소비자에게로 일방적으로 흘러간다. 의 경우 최초의 방송은 과 마찬가지인 선형적인 서사 구조를 가지지만, 뉴미디어인 IPTV의 경
참고문헌
4. 참고문헌
1. 강성민, 김태준,「온라인 게임에서 장르에 따른 사용자 이탈성향에 관한 연구」,LGCNS 엔트루정보기술연구소, 2008.
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3. 김정수,「온라인 게임 서비스 산업의 현황과 전망」,『정보통신연구진흥원 학술정보』, 정보 통신 산업 진흥원, 주간기술동향1277호
4. 박소라,「MMO(Massively Multiplayer Online)게임의 네트워크 외부효과에 대한 연구」, 사이버커뮤니케이션학회, 2008.
5. 박천교,「전세계 게임시장 현황 및 전망」,『정보 통신 연구 진흥원 학술정보』, 정보 통신 산업 진흥원, 주간기술동향1071호
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9. 황상민,「심포지움 : 재미의 심리학 ; 사이버 공간과 게임에서의 재미」, 한국심리학회, 2007.
10. 황상민, 도영임,「Q 방법론 및 이론 : 게임 세계에서 만드는 삶의 방식과 현실 인간의 페르소나: 같음과 다름의 배움, 차이의 미학」,한국주관성연구학회, 2008.
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