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    목차
    Ⅰ. 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 의의

    Ⅱ. 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 유형
    1. 영역침범형
    2. 목표물맞히기(타겟)형
    3. 네트/벽치기형
    4. 필드/타격형

    Ⅲ. 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 지지이론

    Ⅳ. 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 과정
    1. 게임의 구성
    2. 게임의 이해
    3. 전략의 인지
    4. 의사 결정
    5. 기능 연습 및 수행
    6. 게임의 재구성

    Ⅴ. 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 교수학습모형

    Ⅵ. 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 고려점

    Ⅶ. 향후 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 제고 방안

    참고문헌
    본문내용
    Ⅰ. 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 의의

    기능중심 게임수업 모형이 현장에서는 게임수업의 지배적인 모형으로 자리 잡고 있지만 최근 들어서는 기능중심 모형의 한계점을 인식하려는 연구들이 늘어나고 있다. 기능중심 모형이 가지는 첫 번째 한계점은 학생들의 동기유발이 어렵다는 점이다. 즉, 교사는 기능을 가르치는 것을 가장 중요한 학습내용으로 인식하고 있는 반면, 학생들은 개개의 기능이 전체적인 게임 상황에서 어떻게 이용되는지를 모르기 때문에 중요성을 인식하지 못하고 있다. 기능을 배우는 수업시간에 학생들로부터 빈번하게 들을 수 있는 요구는 “선생님, 시합해요” 또는 “선생님 게임은 언제 해요?”와 같은 것들이다. 이와 같이 학생들의 동기유발이 어렵다는 것은 효율적인 학습이 일어나기 위해서는 학생들의 동기유발이 결정적 요소라는 Schmidt(1988)의 주장을 고려할 때 주목할 만한 한계점이다.
    둘째, 부분적인 기능의 연습이 게임상황에서 통합된다는 기능중심게임 수업모형의 가정은 많은 연구에서 의문시되고 있다(Hughes, 1980). 비록 학생들이 개개의 기능에는 숙달되었다 할지라도 학생들은 그 기능이 전체적인 게임의 맥락 속에서 어떻게 이용 되는 지를 알 수 없으므로 게임능력으로 연결되지 못한다. 일례로, 게임상황에서 오히려 학생들의 기능 수준이 후퇴한다는 연구결과가 있다(Buck & Harrison, 1990). 즉, 단순한 기능의 학습에서 복잡한 게임 학습으로의 전환은 학생의 학습 준비성을 무시한 것이기 때문에 기능학습에서 게임 학습으로 자연스럽게 전환되기 위해서는 연습과정에서 게임상황과 유사한 학습경험이 요구된다.
    셋째, 기능중심 모형은 학생들에게 “어떻게”라는 측면은 강조하여 가르친 반면, “왜”를 가르치지 못하였다. 따라서 학생들은 역동적인 게임상황에서 요구되는 의사결정이나 전략의 사용에서는 미숙할 수밖에 없었다.
    이와 같은 기능중심 모형에 대한 한계점을 인식한 일단의 체육교육 연구자들은 1960년대 이후 다양한 게임 수업모형을 제시하여왔으며 그 대표적 게임 지도 모형을 제시하여 보면 다음과 같다.
    참고문헌
    강신복(1993) / 체육교육과정이론, 서울 : 보경문화사
    김승재(1999) / 체육실제학습시간과 학습성취도의 관계 분석, 미간행 박사학위논문, 한국교원대학교 대학원
    예종이(1990) / 체육 원리 신강, 서울 : 형설 출판사
    안양옥(1998) / 초등학교 게임수업의 두 가지 접근 - 기능중심 모형과 이해중심 모형, 한국스포츠교육학회 춘계세미나 자료집
    안양옥·이옥선·이효진(1999) / 초등학교 게임수업의 효율성 제고를 위한 이해 중심 모형의 현장적용 가능성 탐색 연구
    최의창(1996) / 이해중심 게임 수업, 스포츠과학