[마케팅원론] 리테일 엔터테인먼트 측면에서 본 코엑스 마케팅 전략 방안

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소개글
[마케팅원론] 리테일 엔터테인먼트 측면에서 본 코엑스 마케팅 전략 방안에 대한 자료입니다.
목차
목 차

제 1 장 서론

제 2 장 이론적 배경
제 1 절 리테일 엔터테인먼트
1. 리테일 엔터테인먼트의 개념
1.1 소매업
1.2 엔터테인먼트
1.3 리테일 엔터테인먼트
제 2 절 리테일 엔터테인먼트 전략
2.1 리테일 엔터테인먼트 마케팅 믹스의 개념
2.2 전략적 활용을 위한 리테일 엔터테인먼트 요소

제 3 장 쇼핑몰 사례
제 1 절 쇼핑몰 개요
1.1 국내외 리테일 엔터테인먼트형 쇼핑몰 센터 추세
1.2 쇼핑몰의 특성
1.3 쇼핑몰의 주요 마케팅 이슈
제 2 절 코엑스몰
2.1 코엑스몰 개요
2.2 코엑스몰 환경 분석
제 3 절 주요 경쟁자 – 타임스퀘어
3.1 타임스퀘어 개요
3.2 마케팅 전략

제 4 장 결론 및 제언
본문내용
제3장 쇼핑몰 사례

제1절 쇼핑몰 개요

쇼핑몰이란 ‘소비자의 편리성 제고와 체류시간 연장을 위해 계획적으로 소 매점을 집적시킨 형태의 유통업태’를 말한다. 몰(Mall)의 사전적 의미는 (1)나무그늘이 진 산책길, (2)보행자 전용의 긴 통로 등을 말하며 쇼핑몰이란 몰을 중심으로 점포들이 배치되어 있는 대규모 쇼핑시설로 특정사업자가 주체가 되어 계획∙개발∙관리하며, 다양한 편의시설과 테마 등으로 소비자의 쾌적성을 제고하고 상점가의 활성화를 유도하는‘쇼핑센터’라 불리는 곳을 말한다.
최근에는 편리성, 안정성, 마음이 편한 환경을 테마로 하는 오픈몰 형태의 쇼핑센터가 비교적 부유층이 많은 지역을 중심으로 개설되는 것이 일반적 현상 이다. 세대구성의 변화, 세대 소득의 변화, 연령별 그룹의 추이 및 취업여성의 증가 등의 외부 환경 요인은 쇼핑센터 간의 동질화 경쟁이라는 내부 요인과 함께 새로운 형태의 쇼핑센터라 볼 수 있는 복합상업시설인 엔터테인먼트 쇼핑몰 의 급부상을 야기하고 있다. 다음에서 쇼핑몰 센터의 현황과 쇼핑몰의 특성 및 주요 마케팅 이슈에 관하여 살펴본다.

1.1 국내외 리테일 엔터테인먼트형 쇼핑몰 센터 추세

30년 이상된 쇼핑몰의 역사를 지닌 프랑스나 영국과 유사하게 미국은 1920년대 쇼핑몰 개념이 도입된 이후 꾸준한 업태 진화과정을 거치면서 성장해왔으며 최근까지도 그 형태나 기능의 진화는 지속되고 있다. 우리나라는 최근 들어 할인점 등 대형점과 함께 쇼핑센터가 급성장하는 추세에 있다.
모든 쇼핑몰 센터는 쇼핑시설, 엔터테인먼트, 음식, 숙박/비즈니스 등의 요소를 지니고 있다. 이러한 쇼핑센터는 지역개발의 성격을 지니고 있는데, 대개 건축기획과 점포기획 면에 있어 인클로즈드몰(Enclosed Mall)과 오픈에어몰(Open Air Mall)이 융합된 융합형 센터(Hybrid Center)를 추구하고 있다. 기본적인 쇼핑몰 컨셉에 자연회귀 내지는 자연과의 조화라는 발상이라던가 고급화, 세련미 등의 젊은 세대의 취향을 맞추어 융합 및 진화하고 있다는 점 또한 이들 쇼핑몰의 공통된 특징이라 할 수 있다.

1.2 쇼핑몰의 특성

쇼핑센터는 상권에 따라 Neighborhood 센터, Community 센터, Regional 센 터, Superregional 센터로, 머천다이징별로는 Fashion/Specialty 센터, Power 센 터, Theme/festival 센터, Outlet 센터 등으로 구분이 되는데, 엔터테인먼트형 쇼핑센터의 상권으로는 Superregional 센터, 머천다이징으로는 Theme/Festival 센터, Power 센터 등이 해당된다. 그러나 이러한 구분도 최근에는 엔터테인먼트의 종류와 비중에 따라 게임형, 스포츠형, 테마파크형, 문화형 엔터테인머트 쇼핑몰 등으로 진화해나가고 있다.
90년대중반 이후 겪게 되는 3차 유통혁명은 인터넷쇼핑몰, T-commerce, 체험전문점, 엔터테인먼트 쇼핑몰을 통한 감성과 온라인이 주도적이다. 무엇보다도 소매와 엔터테인먼트와의 만남은 소비자들의 제한된 시간, 활동능력, 소비능력 등을 놓고 수많은 소매점들이 치열하게 경쟁 하는 상황에서 21세기 소매유통업의 생존전략이라 볼 수 있다. 소비자의 라이프 스타일 변화에 신속히 대응하는 엔터테인먼트형 쇼핑몰은 경험의 제공에서 끝나는 것이 아니라 종합적인 경험(소비자들이 일하고, 즐기고, 생활하는 실제적인 경험)을 제공하는 ‘삶의 공간’으로 진화되어 삶의 질적 향상을 추구하는 새로운 신흥업태의 성장이 기대되고 있다.
전자상거래를 비롯한 신 업태와의 차별화, 주 5일 근무제 등 소비자의 라이프 스타일 변화로 인해 소매와 엔터테인먼트가 결합된 엔터테인먼트형 쇼핑몰이 국 내에도 도입되기 시작했다. 고객에게 즐거움을 줄 수 있는 모든 제품, 시설, 서비스를 제공한다는 컨셉으로 ‘쇼핑시설 + 영화관, 위락시설, 게임센터, 테마공원, 스포츠시설 등’이 결합한 형태로 이를 Shoppertainment 또는 UEC(Urban Entertainment Center) 등으로도 칭하고 있다. 실제 미국에서는 1950-60년대 유행한 테마파크(디즈니랜드, 유니버설스튜디오, MGM등)가 엔터테인먼트형 쇼핑몰의 효시라고 볼 수 있으며, 이는 결국 엔터테인먼트형 쇼핑몰이 단순놀이공원에서 경험을 제공하는 생활공간의 개념으로 진화할 것이라고 예상하게끔 한다.
최근 개설되는 쇼핑몰은 대개 라이프스타일 센터(Lifestyle Center)형 개발 이라는 특징을 지닌다. 과거에는 근린, 지역, 광역, 초광역 쇼핑센터가 활성화 되어 있었고, 거리와 규모에 따라 핵점포와 테넌트를 구성하였으나, 최근에는 근린형 쇼핑몰에 고객의 라이프스타일을 반영하여 전문점의 유치를 확대하고 집 객을 위한 엔터테인먼트 요소를 특화하고 있다.

1.3 쇼핑몰의 주요 마케팅 이슈
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