[문화경제학] 미국 애니메이션

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소개글
[문화경제학] 미국 애니메이션에 대한 자료입니다.
목차
- 목 차 -

1. 미국 애니메이션시장 동향 및 전망

(1) 미국 애니메이션 시장 규모 및 전망
(2) 미국 애니메이션 시장의 부문별 규모 및 전망
(3) 유형별 애니메이션 시장규모
(4) 미국 애니메이션 제작 현황
(5) 미국 애니메이션의 글로벌 마케팅 현황

2. 미국 애니메이션 시장의 주요 이슈 및 트렌드

(1) 극장용 애니메이션의 박스 오피스 매출 증가, 편당 흥행 수입 감소
(2) 박스 오피스 시장에서의 애니메이션 비중 확대
(3) 독립 애니메이션제작사의 글로벌 미디어 기업으로의 편입
(4) CG(Computer Graphic)애니메이션이 극장용 애니메이션 시장의 성장 견인

3. 미국 애니메이션의 특징

(1) 캐릭터
(2) 캐릭터의 성격
(3) 색채
(4) 성인용 애니메이션

4. 미국 애니메이션 제작사

(1) 디즈니
(2) 픽사
(3) 드림웍스
(4) 워너브러더스
(5) 한나 바베라 프로덕션
(6) 클라스키 추포
(7) 플라이셔 스튜디오

5. 캐나다 애니메이션

(1) 캐나다 애니메이션의 현황
(2) 캐나다 애니메이션의 특징
(3) 캐나다 애니메이션 작품
(4) 캐나다 애니메이션 제작사

6. 미국 애니메이션 연대표

7. 미국 애니메이션 전망

8. 참고문헌


본문내용
에 사용된 딥 캔버스 기법을 더욱 발전시키기 위해 개발된 가상현실 세트는 마 치 실사 액션 영화의 세트처럼 사실적이고 정교하다. 이 세트는 몇 번이고 반복해서 다 시 사용할 수 있고, 카메라를 어디에든 배치할 수 있다는 장점 때문에 제작진에게 무한 한 표현의 자유를 제공해준다. 가상현실세트 안에서 카메라를 자유자재로 이동시키는 딥 캔버스 기법 외에 에 최초로 사용된 독창적 테크놀로지가 바로 Interactive Lighting 프로그램이다. 이 프로그램 덕분에, 일단 하나의 가상 세트를 만든 후에는 동일 한 세트 안에서 특정 장면의 조명을 필요에 따라 수시로 바꿀 수 있게 됐다.
이 놀라운 3차원 입체조명(3-dimensional lighting)은 아티스트들의 능력을 훨씬 높은 차원으로 끌어올렸다. 이 프로그램으로 인해, 현실 세계에서나 볼 수 있는 조명의 효과 까지 표현 가능하게 되었던 것이다. 에서 겨우 10분 정도 사용된 것만으로 관객 의 눈을 사로잡았던 딥 캔버스 기법은 에서 새롭게 도입된 “가상현실세트”와 ‘Inter-Active Lighting 기법’의 도움으로 전체 영화의 75%에 사용되어 실사영화를 능가 하는 박진감을 느끼게 해주었다.
이렇듯 최근 원작 스토리를 기본으로 실사와 잘 조화된 컴퓨터 이미지에 전통적인 제 작기법을 골고루 적용시킨 애니메이션들이 제작되고 있다.
미국에서는 1995년 Full 3D 애니메이션인 토이스토리가 개봉된 이후 부분적으로 실사 영화에 사용된 3D 애니메이션이 Full 3D 애니메이션으로 빠르게 발전하고 있다. 현재 미국 3D 애니메이션을 주도하고 있는 실제적인 제작 스튜디오들은 대부분 할리우드의 메이저 제작사들로 블록버스터급 영화에서 사용되는 컴퓨터 그래픽스와 특수효과의 기술 을 축적하여 점차 Full 3D 애니메이션으로 사업영역을 확대하고 있다. 대규모의 제작비 와 장기간의 시간 투자, 그리고 축적된 기술과 노하우가 요구되는 애니메이션 분야에 대 규모 자본과 기술을 보유한 소수의 메이저 제작사가 집중되어 있는 것은 당연한 결과로 보인다.
미국의 애니메이션 제작사 중에서 디즈니의 TSL, 소니의 ImageWorks 그리고 20세기 폭스의 Blue Sky 등이 직접 디지털 애니메이션 스튜디오사를 운영하고 있으며, 나머지 제작사는 프로젝트에 따라 전문 스튜디오와 컨소시엄을 구성하거나 특수 제작이 필요한 작품의 일부분을 발주하여 작업하고 있다.
2005년에는 극장용 애니메이션 19편 중 12편이 3D 애니메이션이었으며 '니모를 찾아 서‘는 8억 6천만 달러, ’슈렉 2‘는 9억 2천만 달러 ’마다가스카‘는 약 5억 3천만 달러의 매출을 기록했으며 흥행에 성공한 3D 애니메이션 영화의 평균 제작비는 대략 6,900만 달러로 기타 마케팅과 홍보비용을 제외한 극장수입과 제작비의 차액은 무려 2억 3,300 만 달러에 달한다.
이는 극장수입과 제작비만을 계산한 것으로 2차적 수요시장으로의 산업 확대라는 애 니메이션의 특성을 고려하면 엄청난 액수의 부가가치를 생산하는 산업임을 쉽게 알 수 있다.
이들 메이저 스튜디오들은 자체 기술과 노하우를 계속 축적하고 업그레이드 시켜 3D 장편 애니메이션 시장을 앞으로도 계쏙 독점할 것으로 전망된다. 일반적으로 미국은 실 사는 물론 애니메이션 제작 시 고려하는 것은 철저히 산업성 여하에 따라 결정한다. 즉 경제를 추구함에 있다. 그리고 애니메이션은 상품기회단계에서부터 어린이들과 청소년들 의 기호와 흥미에 맞추어 제작되는 것이 일반적인 사례이나 1990년대 이후 미국과 일본 에서 블록버스터로 제작되어 상품으로 인정받은 작품들은 이제 가족단위와 성인을 상대 로 한 애니메이션으로 특화 되고 있다.


참고문헌
8. 참고문헌

․ , 문화콘텐츠 진흥원, 2004
· , 연세대학교 영상대 학원, 2003
· , 문화관광부, 2002
· , 인하대 산업대학원, 2002
· , 동국대 산업기술 환경 대학원, 2003

· 디즈니 http://home.disney.go.com
· 픽사 http://www.pixar.com
· 캐나다 대사관 블로그 http://canadablog.tistory.com/90
· (사) 한국 만화가협회 http://www.cartoon.or.kr
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