[졸업][경영정보] 온라인게임 이용 현황 분석과 게임중독에 대한 대응 방안

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소개글
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목차
제 1 장 서 론 1
제 1 절 연구 배경 1
제 2 절 연구 목적과 연구 배경 1
제 2 장 이론적 배경 2
제 1 절 중독과 게임중독의 개념 2
1. 중독의 개념 2
2. 게임 중독 2
제 2 절 게임 중독의 원인 3
1. 게임속성과 인간욕구 4
2. 주변환경과의 관계 4
제 3 절 게임의 종류와 변화하는 게임 5
1. 게임의 종류 5
2. 변화하는 게임 6
제 3 장 게임 이용실태와 이용에 따른 영향 분석 8
제 1 절 인터넷과 게임의 이용실태 8
1. 인터넷 이용실태 8
2. 게임 이용실태 10
제 2 절 게임 이용이 미치는 영향 11
1. 긍정적 영향 11
2. 부정적 영향 12
제 4 장 온라인 게임 중독에 관한 설문 조사 13
제 1 절 게임중독에 관한 설문조사 13
제 2 절 사이버 중독과 게임 중독 18
제 5 장 대응 방안과 적용 사례 19
제 1 절 대응 방안 19
1. 정부 차원의 대응 방안 19
2. 전문가 차원의 대응 방안 20
3. 부모들의 역할로서의 대응 반응 26
제 2 절 적용 사례 26
1. 사례 26
2. 적용 사례 27
제 6 장 결론 29
제 1 절 연구의 요약 29
제 2 절 연구의 한계 및 향후 연구 과제 29

■ 참고문헌 ■ 참고사이트

본문내용
제 1 절 연구 배경

에 의하면 2000년 한국 게임산업의 매출규모는 8,359억원으로 1997년의 5,936억원에 비해 41%의 성장을 기록한 것으로 나타났다. 이러한 급성장은 '스타크래프트'를 위시한 PC방 열풍이 원인이 되겠지만, 무엇보다도 90% 이상은 청소년층이 주요한 원동력이 되었다고 할 수 있다.
청소년층을 중심으로 게임이 사회에 미치는 영향이 증대하면서 이제 게임은 더 이상 청소년들에게 놀이가 아닌 하나의 문화로 자리매김 하면서 이런 게임에 대한사회적 관심과 우려가 증가하였다. 특히, 온라인중독이 사회적으로 큰 문제화가 되면서 게임에 대한 지나친 몰입을 통해 나타나는 여러 가지 사회병리학적 문제는 게임에 대한 부정적인 이미지까지 확산시키는 여파를 낳기도 하였다. 게임에 대한 지나친 몰입으로 사회적으로 적응을 못하게 되고, 건강까지 악화되었다는 기사에서 게임에 심취하였던 청소년이 살인까지 저지르게 되었다는 보도 등은 게임을 사회문제를 일으키는 주요 원인으로까지 몰아세우기도 하였다.

제 2 절 연구 목적와 연구 방법

게임중독이 사회문제화 되면서 주요한 이슈로 등장하고 있지만, 지금까지 게임중독에 대해 이루어진 연구는 게임을 이용하는 시간을 가장 중요한 중독 판단 기준으로 보고 장시간 사용이 문제적 행동양상을 가져오기 때문에 병적 치료의 대상인 중독의 범주에 넣어 그 문제점을 지적하는데 초점을 맞추어 왔다.
참고문헌
[1] 김윤길(2000) : 온라인게임에서의 가상공동체 형성과 특성
- 아주대학교 사회학과 논문
[2] 김진숙(2000) : 청소년의 PC중독 사례와 상담적 접근, 청소년상담문제
연구보고서39 청소년의 PC중독 - 한국청소년상담원
[3] 김현수(2001) : 청소년 놀이가 없는 나라 한국, 정보통신윤리 2001년 6월호

[4] 김현수(2000) : 청소년의 인터넷 중독문제, 청소년보호위원회정책 포럼

[5] 곽금주, 강수연(1997) : 전자게임에 몰입한 아동의 심리진단적 특성(Ⅰ):사례 중심
- 인간발달연구 4(1)
[6] 권준수(2000) : 인터넷 중독증, 「대한의사협회지」 제 42권 8호

[7] 송명준, 허유정, 이은정, 권정혜(2001) : 인터넷 중독
- 중독적 특성, 중독의 결과 및 중독자의 하위유형.
- 고려대학교 학생생활연구소 "심리검사 및 상담연구" 제5권
[1] http://plaza1.snu.ac.kr : 사이버웹
[2] http://www.nca.or.kr : 한국전산원
[3] http://www.nic.or.kr : 한국 인터넷 정보 센터
[4] http://www.cyadic.or.kr : 사이버 중독 정보 센터
[5] http://netmentalhealth.fromdoctor.com : 청년의사 인터넷 중독 치료 센터
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