[연구계획서] 온라인 게임이 10-20대의 행동양태에 미치는 영향- 대인관계를 중심으로

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소개글
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목차
목 차



1. 문제 제기 및 연구 목적

2. 선행연구 검토와 연구 대상 설정의 구체화

3. 용어의 정의와 연구 문제

1) 온라인게임

2) 청소년

3) 대인관계

설문지

참고논문

참고 자료 및 기사


본문내용

또한 일부에서는 현재 우리사회는 ‘게임은 무조건 나쁘다’는 정부·시민단체 등의 정치적인 목소리에 의해 과학적인 접근이 막히고 있으며 이러한 시각이 지배적인 상황에서 지금까지 진행된 온라인게임과 폭력성간의 상관관계에 대한 대부분의 연구 및 실험 결과는 통계적으로도, 과학적으로도 큰 의미가 없다고 주장한다.디스이즈게임 현남일 2011.05.30


실제로 MBC 뉴스데스크는 2011년 2월 13일 온라인게임의 폭력성이 현실세계에 강력한 영향을 끼치며 이에 대한 규제를 강화해야 한다는 내용을 다룬 '잔인한 게임 난폭해진 아이들..실제 폭력 부른다'라는 제목의 기사를 방영한 바가 있다. 이후 이 기사내용에 대해 네티즌들은 거센 비난을 가하였고. 실제 방송통신심의위원회에 의해 “비객관적이고 작위적인 실험 결과를 게임의 폭력성과 직접 연관 지어 단정적으로 보도했다”서울신문 강서정 2011.04.07
는 이유로 경고조치를 내렸으며 이는 오락프로그램이나 인터넷 상에서 패러디되기도 하였다.

이처럼 인터넷 게임이 청소년들의 폭력성을 조장한다, 혹은 그렇지 않다는 논란은 끊임없이 제기되고 있다. 그렇다면, 온라인 게임을 이용하는 청소년들의 실제 행동양태로서 폭력성 이외에 또 다른 영향을 미치는 부분이 없을지 생각해보았다. 그 중 청소년들의 온라인 게임 이용과 그에 따른 중독 수준이 그들의 대인관계에 영향관계 여부를 살피는 것이 본 연구의 목적이다. 실제적으로 한국청소년상담원이 제출한 ‘청소년상담 문제 유형별 상담실적’에 따르면 2009년 접수된 2만 83건을 분석한 결과 우리나라 청소년은 24.8%의 분포로 대인관계에 가장 고민이 많다고 나타났다.쿠키뉴스 2011.05.23

참고문헌
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참고 자료 및 기사

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http://100.naver.com/100.nhn?docid=769997
http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%9D%B8%EA%B0%84_%EA%B4%80%EA%B3%84 (위키피디아 - 대인관계 항목)

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