[스포츠매스컴] 스포츠콘텐츠로서의 메리트

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소개글
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목차
1. 스포츠 콘텐츠의 정의 및 발달 과정

2. 스포츠 콘텐츠의 메리트

◎Virtual image.
◎제작비측면

3. 스포츠를 이용한 다양한 비즈니스 모델.

◎인터넷에서의 스포츠 콘텐츠
◎모바일에서의 스포츠 콘텐츠
◎게임, 애니메이션에서의 스포츠 콘텐츠

4. 콘텐츠로서의 스포츠의 문제점과 나아가 야 할 방향

본문내용
스포츠 콘텐츠의 정의 및 발달 과정

스포츠 콘텐츠의 정의
☞ 원래 내용이나 목차를 일컫는 콘텐츠(Contents)란 말은 각종 유무선망을 통해 제공되는 디지털 정보나 그 내용물을 의미하는 말로 널리 쓰인다. 현재 콘텐츠화 된 스포츠는 미디어의 중요한 커뮤니케이션 행위, 즉 기사 및 방송 프로그램의 소재로 정착되었고 기업의 광고매체 및 마케팅의 수단으로 쓰이고 있다. 그런데 스포츠가 콘텐츠로 활용되는 것을 설명하기 위해 빼놓을 수 없는 개념이 컨텍스트(Context)이다. 컨텐츠가 단어적으로 '내용'을 의미한다면 컨텍스트는 내용이 파악되는 '문맥'을 뜻한다고 할 수 있는데 방송 용어로서의 컨텍스트는 상황, 맥락, 포장의 의미로 통용된다. 컨텐츠의 경우 보편적으로 누구나 똑같이 해석되고 사실 자체를 의미하고 컨텍스트는 컨텐츠가 응용되어 해석 되게끔 하는 포장이라 할 수 있고 이 컨텍스트에 따라 컨텐츠는 힘이 증폭 될 수도 있고 반감될 수도 있다. 예를 들어 스포츠를 활용한 대부분의 프로그램들은 컨텍스트의 과정을 거쳤다고 할 수 있는데 대표적인 예로 들 수 있는 것이 MBC-TV의 '이경규가 간다.'이다. 2002 월드컵에서의 한국전은 중계방송을 통해 시청자들에게 전해졌는데 '이경규가 간다.‘'는 각 한국전을 중계방송과는 다르게 관중석 현장의 느낌을 살리고 정규중계에서는 볼 수 없었던 카메라 포착으로 컨텍스트화하여 생중계 못지않은 또 다른 감동을 주었다.

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