[신문방송학] 인터넷과 게임중독 실태와 해결방안

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소개글
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목차
목 차

Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성 및 목적 

Ⅱ. 본론
1. 인터넷이란
2. 인터넷의 특징
1) 인터넷의 기술적 특징
2) 인터넷의 매체적 특징
3. 인터넷의 등장배경
4. 중독의 개념
1) 신체 증상으로서 중독
2) 정신적 의존증으로서 중독
5. 인터넷 중독이란
6. 게임 중독이란
7. 게임 중독의 원인
1) 게임 측면
2) 개인 측면
3) 외부 측면
8. 게임 중독 실태 및 문제점 (도표, 사례)

Ⅲ. 결론
1. 해결방안 및 치료
1) 정부 차원에서의 대처방안
2) 개인적 대처 방안
3) 인터넷 사용시간을 줄이기 위한 현실적이고 구체적인 계획
4) 자기개발을 위한 노력과 취미생활 향유
5) 부모들의 적절한 관심과 애정
2. 한계점

참고문헌
본문내용
3. 인터넷의 등장배경

인터넷의 기원은 1969년 미국 국방성의 지원으로 미국의 4개의 대학을 연결하기 위해 구축한 아르파네트(ARPANET)이다. 처음에는 군사적 목적으로 구축되었지만 프로토콜로 TCP/IP를 채택하면서 일반인을 위한 아르파네트와 군용의 MILNET으로 분리되어 현재의 인터넷 환경의 기반을 갖추었다. 한편 미국 국립과학재단(NSF)도 TCP/IP를 사용하는 NSFNET라고 하는 새로운 통신망을 1986년에 구축하여 운영하기 시작하였다. NSFNET는 전 미국 내의 5개소의 슈퍼컴퓨터 센터를 상호 접속하기 위하여 구축되었는데 1987년에는 ARPANET를 대신하여 인터넷의 근간망(backbone network)의 역할을 담당하게 되었다. 이 때문에 인터넷은 본격적으로 자리를 잡게 되었다.
이 때 부터 인터넷을 상품 광고 및 상거래 매체로 이용하는 상업적 이용 수요가 증가하였으나 정부 지원으로 운영하는 NSFNET는 그 성격상 이용 목적을 교육 연구용으로 제한하고 있었다. 이 때문에 인터넷 사업자들은 따로 협회를 구성하여 1992년 CIX(Commercial Internet Exchange)라고 하는 새로운 근간 망을 구축하여 상용 인터넷에 접속하게 되었다.
인터넷에 접속하는 방법은 전용선에 의한 IP 접속과 전화 회선을 이용한 다이얼 업 IP 접속이 있다. 인터넷 사용자는 각국의 통신망 정보 센터(NIC)에서 할당하는 IP 주소와 인터넷에 연결하는 서비스를 해주는 회사에 가입하는 것이 필요하다. 국내에서는 한국전산원의 한국 인터넷 정보 센터(KRNIC)가 IP 주소의 지정 및 도메인 등록 업무를 담당하고 있다. 1994년 6월 한국통신이 최초로 인터넷 상용 서비스(KORNET service)를 개시한 이래 많은 수의 인터넷 접속 서비스 제공자(ISP)가 생겨나서 일반인을 대상으로 상용 서비스를 제공하고 있다. 이들 사업자는 개별적으로 미국이나 기타 국가의 인터넷 접속 사업자와 연결되어 있다.

4. 중독의 개념

중독이라고 하면 크게 독으로 지칭되는 유해 물질에 의한 신체 증상
참고문헌
참 고 문 헌

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한국 아동ㆍ청소년 온라인게임 및 가족여가활동실태조사,2009 / 이기봉 [저] ;한국청소년정책연구원 [편]

한국청소년정책연구원 www.gameclinic.com
게임중독치료센터 www.gameclinic.com
한국정보화진흥원 www.nia.or.kr
인터넷게임중독예방및퇴치동아리 『놀이로닷컴』 www.noriro.com
다음카페 게임중독해방센터 http://cafe.daum.net/gametimer

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