[정보통신]Flow와 Experience가 온라인 게임 사용시간에 미치는 영향

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  • 논문 > 공학계열
  • 2003.11.21
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소개글
[정보통신]Flow와 Experience가 온라인 게임 사용시간에 미치는 영향에 대한 자료입니다.
목차
요약
1. 서론
2. 이론적 배경 및 연구 모형
2.1 Flow Theory
2.2 온라인 게임의 경험 내용
2.3 연구 모형
3 연구 방법
3.1 설문지 구성
3.2 설문 참여자
4 설문 결과 분석
4.1 Flow에 대한 요인 분석
4.2 사용시간과 Flow에 대한 Regression
4.3 경험 내용에 대한 요인 분석
4.4 Flow와 경험내용에 대한 Regression
5. 결론 및 향후 과제
참고 문헌
본문내용
최근 들어 많은 사람들이 네트워크를 이용하여 다양한 경험을 하고 있다. 특히 온라인 게임의 경우 더욱 더 많은 사람들이 더 오랜 시간동안 게임을 즐기고 있다. 본 연구는 Flow 이론을 중심으로 왜 사람들이 온라인 게임 속에 오래 머물러 있는가에 대해 분석하였다. 온라인 설문을 통해 사용시간과 Flow 상태와의 관계를 분석한 결과 Flow의 4가지 차원 중에서 Intrinsic interest와 Curiosity를 많이 느끼면 그에 따라 온라인 게임을 이용하는 시간이 늘어간다는 것을 알 수 있었다. 그렇다면 온라인 게임을 통해 사람들에게 Intrinsic interest와 Curiosity를 많이 느끼게 하기 위해 어떻게 해야하는지를 본 연구에서는 인지적 재미와 지각적 재미라는 이론을 이용하여 분석하였다. 분석 결과 사람들은 인지적 재미와 지각적 재미를 많이 제공해 주면 줄수록 Intrinsic interest와 Curiosity를 많이 경험할 수 있게 해 준다는 것을 알 수 있었다.
1. 서론
사람들은 매 시간시간 자신이 머물고 있는 곳에서 수 많은 새로운 경험들을 하며 살아간다.
참고문헌
[1] Csikszentmihalyi, M, “Optimal experience: psychological studies of flow in consciousness”, Cambridge University press, 1988
[2] Csikszentmihalyi, M and Lefevre J. “Optimal experience in work and leisure”, Journal of personality and social psychology, 56(5), 1989, pp 815-822
[3] Csikszentmihalyi, M, “Flow: The psychology of optimal experience”, New York: Harper and Row, 1990
[4] Trevino L. K and Webster, J, “Flow in Computer-Mediated Communication: electronic mail and voice mail evaluation and impacts”, communication research, 19(5), 1992. 10, pp 539-573