VRUI 도입에 따른 사회변화

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소개글
VRUI 도입에 따른 사회변화에 대한 자료입니다.
목차
1.서론
2.VRUI 구현 방법
-군사분야
-3D 분야
3.VRUI등장에 따른 사회변화
-경험의 변화 -쇼핑분야
-경험의 변화 -게임분야
-경험의 변화 -의학변화
4.VRUI의 사회적 순기능과 역기능
-사회적 순기능
-사회적 역기능
5.결론
※참고자료
본문내용
Ⅰ. 서론

컴퓨터가 등장한 이후 기계와 인간을 이어주는 인터페이스에 대한 연구는 지속해서 발전해 왔다. CUI의 대표적인 예라고 할 수 있는 DOS가 등장하면서 복잡하고 어려웠던 컴퓨터에 일반 사용자의 접근성은 향상되었다. 하지만 일일이 파일명을 입력해야 하는 등 지금의 인터페이스에 비해 상당히 복잡한 구조였다. 이후 애플의 GUI가 등장하고 이를 바탕으로 마이크로소프트의 원도우가 탄생하며 본격적인 GUI의 시대가 왔다. CUI인 DOS를 거쳐 GUI인 원도우가 탄생하면서 사회에는 많은 변화가 일어났다.
GUI 이후 컴퓨터의 접근성이 높아짐에 따라 사람들은 컴퓨터를 단순히 사무 처리를 위한 기계 이상의 것으로 느끼며 사회에 조금 더 친숙하고 친밀한 것으로 여기게 되었다. 그 전(DOS가 등장하기 전)까지는 컴퓨터를 다루는 곳은 군대, 대학 또는 우주나 방대한 양의 데이터를 다루는 공공기업, 회사 등 일상생활과는 거리가 먼 곳이었다. 이는 당시 컴퓨터 시장을 주름 잡았던 IBM기업의 CEO인 토마스 왓슨이 “세계에는 단 3대의 컴퓨터만 필요하다.”라는 말에서도 알 수 있듯이 컴퓨터가 일상생활과 사람들에게서 상당한 거리가 있었다는 것이다. 하지만 CUI인 DOS가 등장한 이후 컴퓨터가 사람들에게 일정부분 친숙해지기 시작하더니 GUI로 인터페이스가 바뀌어 접근성이 높아지고 개인PC가 등장함에 따라 사회에서 컴퓨터가 차지하는 비중은 점점 커져 갔다. 결국 CUI에서 GUI로의 인터페이스 변화가 사회의 패러다임을 변화시킨 것이다. 컴퓨터가 사회에서 핵심적인 역할을 하는 것에 인터페이스의 변화가 큰 부분을 차지한 것이다. 이렇듯 현대에 컴퓨터는 사회에서 빼먹을 수 없는 부분을 차지하고 있는 만큼 인터페이스의 변화는 사회와 인식체계의 변화에서 큰 부분을 차지한다고 볼 수 있다.
현 시점은 인터페이스가 GUI의 단계를 넘어 VRUI의 단계로 넘어가는 과도기라고 할 수 있다. 앞으로도 컴퓨터라는 것이 우리 사회에서 차지하는 비중은 점점 더 높아 질 것으로 보이며 이에 따라 인터페이스가 사회와 인식체계의 변화에 큰 비중을 차지 할 것으로 보인다. 우리 조는 사회적으로 VRUI의 영향력이 커짐에 따라 이를 심층적으로 조사해 보고자 한다. VRUI가 현재 어떻게 구현되는지 사례를 통해 살펴보고 이에 따른 사회적 변화와 VRUI의 순기능과 역기능은 무엇인지, 즉 VRUI의 사회적 쟁점은 무엇인지 알아보려 한다.
참고문헌
가상현실 기술을 활용한 역사학습 콘텐츠의 구현
류인영, 안은영, 김재원한국콘텐츠학회, 한국콘텐츠학회논문지, 제9권 제8호 2009.8, page(s): 32-40

가상현실(VR)을 이용한 효과적인 인터페이스 구현에 관한 연구
-가상현실(VR)기반의 사이버쇼핑몰 시스템을 중심으로-
최흥렬 한국디지털디자인학회 / 디지털디자인학연구 2002년

가상현실 커뮤니케이션의 특성과 그 체험의 양상
박명진, 이범준 서울대학교 언론정보연구소, 언론정보연구, 제41권 제1호 2004.8, page(s): 29-60

가상현실 환경을 이용한 치매 진단 시스템 개발
이기석, 김상원, 깅용완, 김민영, 최진성 한국정보과학회
2002년도 가을 학술발표논문집 제29권 제2호(Ⅱ) 2002.10, page(s): 220-222

가상현실기반 고구려 고분벽화의 오감체험형 콘텐츠 개발
박소연 (사)한국디지털디자인협의회, 디지털디자인학연구, 제8권 제4호(통권 제20호) 2008.10, page(s): 137-146

고소공포증 치료를 위한 가상현실 원격진료 시스템의 개발
류종현, 백승화, 백승은, 홍성찬 대한전기학회, 전기학회논문지 D, 제52D권 제4호 2003.4, page(s): 252-257

기술교육분야에 적용된 가상현실 시뮬레이션 기술
김윤상 한국정보처리학회 / 정보처리학회지 2011년

일본 산업현장에서의 가상현실 응용 실태보고
어길수, 이홍렬, 황시영 한국정보과학회 / 정보과학회지 제11권 제6호(통권 제56호) 1993.12 page(s): 47-52

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