[청소년교육] 청소년이 접하는 대중문화 속 만화, 영화

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소개글
[청소년교육] 청소년이 접하는 대중문화 속 만화, 영화에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론
1. 만화는 무엇인가?

1) 만화
2) 만화의 변화- ‘만화(Cartoon)’가 만난 ‘웹(web)’
3) 만화의 변화- 애니매이션

2. 영화는 무엇인가?

1) 영화
2) 아멘. ET여 오시옵소서.
3) I See You

3. 문화로서의 만화, 영화

1) 세계, 세계관 그리고 문화

Ⅲ. 문제제기

1. 청소년이 접하는 대중문화 속 만화, 영화

2. 지금 한국교회나 기독교는 이러한 문화교육에 대해 얼마나 관심을 가지고 있고, 실제 적 인 컨텐츠는 무엇이 있는가?

Ⅳ. 대안

1. [미디어 교육] 기존의 영화를 기독교적 세계관으로 보기

2. 기독교적 세계관을 담은 컨텐츠 만들기

Ⅴ. 결론

수업지도안
학습활동지
참고문헌
본문내용

얼마 전, 폭력적인 영화, 드라마, 게임을 즐기는 사람은 타인의 고통에 둔감해져 남에게 사랑을 베푸는데 시간이 더 오래 걸린다는 연구 결과가 나왔다.
미국 미시건 대학의 연구팀은 대학생 320명을 두 그룹으로 나누고 한 그룹은 폭력적인 비디오 게임, 다른 그룹은 비폭력적인 게임을 각각 20분 동안 하게 한 후, 이들에게 우연을 가장해 싸우다가 발목을 삔 누군가가 고통의 신음소리를 내는 것을 듣게 했습니다. 그랬더니 폭력적인 게임을 한 한생들은 고통을 호소하는 부상자를 돕는 데 76초가 걸린 반면 비폭력적인 게임을 한 학생은 16초가 걸리는 결과가 나왔다.
또 다른 실험에서는 영화팬 162명을 대상으로, 한 그룹에는 폭력적인 영화를, 다른 그룹에는 비폭력적인 영화를 보게 한 후, 이들에게 발목에 붕대를 감은 여성이 목발을 깊고 걸어가다가 목발을 떨어뜨리고 주우려고 허우적거리는 모습을 보여줬다. 그 결과 폭력적인 영화를 본 사람들은 비폭력적인 영화를 본 사람에 비해 이 여성을 보고 도우려고 움직이는 데 걸리는 시간이 평균 26초가 더 걸리는 결과를 보여줬다.
이는 영화나 드라마, 게임 등의 미디어가 단순히 보고 즐기는 것에서 벗어나 우리의 가치관과 행동에까지 영향을 미치는 것을 보여준다. 영화는 물론, 여러 미디어를 통해 우리에게 전달되는 다양하고 수많은 정보들은 생산자의 일관된 의미 즉, 이미지, 메시지, 메타포를 포함하고 있는 경우가 대부분이다. 따라서 한 장의 사진, 한 소절의 음악, 배우들의 몸짓 하나하나에도 생산자에 의해 “의도된” 내용이나 의미가 있다.
이때 세계관이라는 것이 작용하는데, 한 사람이 가지고 있는 일련의 사고체계 즉, 사물이나 현상을 보는 시각을 세계관이라고 한다.
위의 실험결과에서도 보듯이 이러한 영화, 음악, 만화에 나타난 생산자의 세계관은 소비자에게 영향을 미치게 마련이므로 우리는 성경적인 세계관을 바탕으로 미디어 메시지를 잘 분별하여 버릴 것은 버리고 받아들일 것은 받아들이는 노력이 필요하다.
영화관 뿐 아니라 드라마, 가요, 게임 등 각종 미디어에는 생산자의 다양한 세계관이 숨어 있다. 그래서 그것을 소비하는 이들에게 막강한 영향력을 행사한다. 성경적인 세계관을 바탕으로 미디어 메시지를 잘 분별하기 위해서는 지속적으로 미디어 속에 숨어 있는 세계관을 찾아내는 훈련이 필요하다.

Ⅱ. 본론

1. 만화는 무엇인가?

1) 만화

근대의 사회는 정보화 시대를 맞아 지식의 폭증을 경험하고 있다. 이러한 시대적 변화는 현대인이 활자매체를 통해 하루에도 수없이 쏟아지는 새로운 정보를 습득하는데 어려움을 가져다주었다. 그래서 대중매체는 더욱 시각적이고 비언어적인 경향을 띄기 시작했고, 이것은 글의 분명함과 그림의 즉각성이 결합된 만화의 영역 확대에도 영향을 미치게 되었다.
현대사회의 다양한 매체 중 가장 일반적으로 통용되고 있는 만화매체의 특성은 의도적으로 단순화하고 과장된 그림이라는 것이다. 다시 말해서 대상의 묘사에 있어서 의도적인 생력과 변형, 과장을 사용하는 것이 여러 종류의 만화에 공통적으로 드러나는 만화의 일반적인 특징이다. 만화는 매스커뮤니케이션이며, 인쇄매체이다. 인쇄매체는 크게 활자를 사용하는 부호매체와 시각적인 요소를 사용하는 조형매체로 분류한다. 시 지각을 통해 직접 대뇌에 인식되는 조형매체는 활자매체보다 훨씬 신속하고 용이하게 이해되는데, 이러한 조형매체 중의 하나가 만화이다.
어린이가 처음 매스 미디어를 접할 때 시각적인 형태를 더 좋아하는 것이라든가 또는 교육 학습지의 많은 부분이 그림으로 이루어지고 있는 것을 보면 누구나 알듯이 글로만 구성되어 있는 인쇄매체보다는 그림이 함께 있는 것이 심리적으로 편안함을 주고, 이해하는데 커다란 도움이 된다는 것은 설명의 여지가 없다.
만화에는 자유스러움이 있다. 대상의 특징을 순간적으로 포착하여 세부를 단순화한 채 그것을 과장하는 만화의 특징은 일상적인 의식에서 사실성에 대한 요구를 상당히 자유롭게 만든다. 예를 들어 인물의 묘사에 있어서 얼굴을 몸보다 크게 그리거나, 때론 몸을 실제보다 과장, 왜곡해서 표현함으로 인해 그림을 더욱 치밀하게 만들고, 작가가 의도한 대로 사실적으로 묘사할 수가 있다. 따라서 만화는 융통성이 있다. 다른 매체와 다른 독특한 특징 중에 하나가 바로 이 점이다.

참고문헌
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갓피플닷컴 http://www.godpeople.com/

투니버스 http://www.toonilad.com/tooniverse/schedulesWeekList.tl

'웹툰'정보 블로그 http://comixpark.pe.kr/130131727446
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