[소비자 행동] SNG 소셜게임(Social Network Game)의 사용 실태와 이유

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소개글
[소비자 행동] SNG 소셜게임(Social Network Game)의 사용 실태와 이유에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 연구 배경과 목적

Ⅱ.이론적 배경

Ⅲ. 조사 분석 및 마케팅적 의미

Ⅳ. 결론

참 고 문 헌

부 록 - 설문지
본문내용
Ⅰ.연구 배경과 목적
1.1 연구의 배경
1.1.1 스마트폰의 보급과 SNS 시장의 성장
모바일 분석툴 제공업체인 플러리(Flurry)의 연구에 따르면, 2012년 7월 기준 우리나라의 iOS및 안드로이드 단말기의 추정 보급량은 2천 800만 대이다. 우리나라 인구를 약 5천1백만명이라 하였을 때(통계청 2011), 1인 1단말기 소지 시 우리나라의 iOS및 안드로이드 단말기의 보급률은 55%에 육박한다. 이 같은 iOS및 안드로이드 단말기의 보급률의 증가와 함께 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, 이하 SNS) 시장이 성장하고 있다.
SNS는 온라인을 통해 사람들이 상호작용하며 관계를 맺고 유지하는 서비스로 1인 미디어, 1인 커뮤니티 등을 포괄하는 개념이다(Daum 오픈지식 http://k.daum.net/qna.). 높은 접근성, 스마트 단말기를 통해 간편하게 이용할 수 있는 유용성으로 인해 스마트폰, 태블릿PC 시장의 성장과 그 궤를 같이 한다. 우리나라의 경우 ‘네이버 블로그’, ‘네이트 싸이월드’가 성공하면서 SNS 시장이 성장하기 시작했다. ‘SNS’라는 용어 자체는 미국의 Twitter, Facebook이 전 세계적으로 인기를 끌며 최근에서야 대중들에게 친숙해진 개념이다. 전 세계 최대 규모의 SNS인 Facebook의 경우 2011년 10월 기준, 전 세계 사용자 7억 6천 7백만 명, 국내 사용자 수는 427만 명을 돌파하며 지속적으로 성장하고 있다(아젠다넷 http://www.agendanet.co.kr.).
이처럼 SNS의 이용자 수가 증가 할수록 SNS 시장은 광고, 마케팅 등의 중요한 비즈니스 시장으로 주목받고 있으며 내부 조직 혁신 및 정부-시민간의 원활한 소통을 위한 수단으로도 각광 받고 있다(Daum 오픈지식 http://k.daum.net/qna.). 급격히 성장한 국내 SNS 시장이 어느 정도 고정적인 이용자를 확보하고 안정화 되면서 이제는 SNS를 활용한 부가 산업이 발달하고 있다.

1.1.2 SNG의 활성화
SNS의 대표적인 부가 산업은 소셜 네트워크 게임(Social Network Game, 이하 SNG)이다. SNG는 사용자 간의 상호작용을 중요시하며, 사용자의 참여를 통해 게임이 진행되는 특성을 지닌다. 게임을 통해 온라인 인맥관리, 유대관계 증진, 동질성, 협동성 등과 같은 경험들을 공유하며 비동시접속(asynchronous) 시스템으로 상대방에 대한 흔적 남기기를 통해 지속적 관계 맺기 및 인맥관리가 가능하다. 또한 기존의 온라인 게임에 비해 쉬운 인터페이스 위주의 게임이 주를 이룬다는 특성이 있다(이재학 2011).
참고문헌
1. 김광점, 박노윤, 설현도(2006), 조직행동론, 제 8판, 시그마프레스
2. 김소연(2010), SNG(Social Network Game)의 특성과 사회적 지지에 대한 탐색적 연구, 서강대학교 언론대학원 석사학위 논문.
3. 사정(2012), 소셜 네트워크 게임의 이용 동기와 인간관계 형성에 관한 연구 = A Study on Use and Gratification and Human Relationship of Social Network Game Users, 동국대학교 대학원 석사학위 논문.
4. 이재학(2011), 소셜게임의 접근성과 이용만족에 관한 연구, 고려대학교 대학원 박사학위 논문.
5. 이지애(2012), 소셜 네트워크 게임(Social Network Game) 사용자 몰입에 관한 연구 : 사용자의 개인적 · 사회적 요인을 중심으로, 중앙대학교 대학원 석사학위 논문.
6. 한혜원, 심세라(2010), “소셜 게임의 사용자 특성 분석 = Analysis on User Behavior of Social Game,” 한국콘텐츠학회논문지.
7. MezzoMedia Inc. (2011) Online Shopping
8. 게임메카(2012), `카카오 효과` 아이러브커피, 하루 매출 1억 달성, 2012.08.27.
9. 매일경제(2012), [SNS세상은 지금] SNG 열풍…친구들 여기 다 모이네, 2012.09.28.
10. 스포츠서울(2011), 직장인들 스마트폰 게임으로 고단한 현실 잊는다, 2011.12.01.
11. 이데일리(2012), 애니팡 신드롬… 인생도 ‘팡’ 터졌다, 2012.10.4.
12. 이데일리(2012), SNS에 이어 ‘SNG’ 인기 급상승‥ 수혜주에 ‘주목’, 2012.4.16.
13. 위키트리(2012), '애니팡의 심리학'을 생각하다, 2012.9.18.
14. 위키트리(2012), 왜 나만 쳐다보는 걸까? '조명 효과', 2012.06.11.
15. 다음 오픈지식. http://k.daum.net/qna.
16. 아젠다넷. http://www.agendanet.co.kr.
17. 카페24 쇼핑몰 성공 TIP_엄지족이 쇼핑하는 법. http://blog.cafe24.com/1158
18. 통계청. http://www.kostat.go.kr.
19. [그림1] 더게임스 http://www.thegames.co.kr 2010.8.15

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