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목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 일본게임산업의 태동

Ⅲ. 일본게임산업의 환경
1. 수출입 제도와 관련 일본 국내 제도
1) 관세율 등
2) 수입규제제도
3) 전기용품안전법에 의한 규제
4) 도도부현의 청소년보호조례
5) 업계자율규제
6) 품목별 수입절차
2. 게임시장 유통구조
1) 게임 제작
2) 게임유통상의 유의점

Ⅳ. 일본게임산업의 유통

Ⅴ. 일본게임산업의 현황
1. 컨텐츠․제품․서비스 분류체계에 의한 게임시장동향
1) 컨텐츠 시장
2) 제품 시장
3) 서비스 시장
2. 비디오게임․아케이드게임 분류체계에 의한 시장현황
1) 비디오게임 시장현황
2) 아케이드게임 시장현황

Ⅵ. 결론

참고문헌
본문내용
Ⅰ. 서론

온라인게임은 게임을 본격적으로 ‘문화의 단계’로 끌어올렸다. 유희적 차원에서 이루어지던 게임이 온라인게임으로 발전하면서 본격적으로 문화의 단계로까지 발전하게 되었다. 인터넷이 사회변화와 함께 이용자들에게 부여해준 이동성, 시공간의 한계의 극복, 익명성, 상호작용성, 이용자중심성 등의 특징은 온라인게임에서도 이제까지의 오프라인 게임들과는 차별화되어지는 새로운 흐름을 만들어내었다.
일반적으로 온라인 게임은 매체적 특성으로 구분할 때, 기존 게임들과 차별화되는 4가지 특성을 가지고 있다.
첫째, 온라인게임은 상호작용성을 갖는다. 이는 제공-소비간, 소비-소비간의 의사소통과 정보전달이 양방향적․동시적으로 진행됨을 의미한다. 따라서 기존의 제공자-소비자 질서가 무너져 정보의 생산주체가 전복되는 현상이 일어나기도 하고, 특히 소비자간의 지나친 경쟁심을 불러오거나 사행위를 유발하기도 한다.
둘째, 온라인게임은 익명성을 갖는다. 이는 자유로운 표현이나 보다 적극적인 인간관계의 형성, 게임에의 몰입 등 긍정적 측면들도 있으나, 언어폭력, 무분별한 PK, 아이템사기 등 탈규범적 행위에 대한 면죄부로 작용하기도 한다.
셋째, 온라인게임은 오프라인게임에 비해 접근성이 높다. 이는 시간적․장소적 제약이 감소하여 게임이용이 편리해졌다는 장점이 있는 반면, 청소년의 성인게임 이용이나 불법사행게임의 이용에 대한 규제를 어렵게 하는 요인으로 작용한다.
넷째, 온라인게임은 내용확장성을 갖는다. 이는 기존의 오프라인게임에 비해 정보생산의 주체가 다양화되고 생산된 정보의 적용속도가 빨라짐으로 인하여 게임이 담고 있는 내용이 항상 변화하며 새로운 정보가 추가되는 성격을 갖는다.
참고문헌
김민정, 일본의 TV게임산업 동향, KOTRA, 2006
김현태, 한일양국 게임산업 공동 마케팅 추진,KOTRA, 2004
도철환, 일본의 게임산업 현황과 가전업계의 게임산업 신규참여, 대우, 1994
이지원 외 2명, 한·중·일 3국의 게임산업 활성화 정책비교, 한국콘텐츠학회, 2005
정재영 외 2명, 일본게임산업의 현황과 성장전략, ITFIND, 2002
최은석, 한일 게임산업 분석 및 전망, 경희대학교, 2007
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