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    목차
    Ⅰ. 개요

    Ⅱ. 생활장면교육(생활장면학습)의 개념

    Ⅲ. 생활장면교육(생활장면학습)의 목표
    1. 지식․이해면
    2. 기능면
    3. 가치․태도면

    Ⅳ. 생활장면교육(생활장면학습)의 개발단계
    1. 생활장면 중심놀이 개발의 필요성
    2. 생활장면 중심놀이의 개발 원칙
    3. 생활장면 중심놀이의 개발 절차
    4. 생활장면 중심놀이의 개발

    Ⅴ. 생활장면교육(생활장면학습)의 사례
    1. 생활 장면별 안전 생활 카드 활용 횟수
    2. 실천 성과
    3. 어려웠던 점
    4. 시사점

    참고문헌
    본문내용
    Ⅰ. 개요

    일반적으로 학교에서는 아동들이 교사의 행동을 관찰을 통해 학습하게 되는데, 누군가의 경험을 통해서 학습(모방행동) 하게 되는 과정을 대리적 조건형성이라고 한다. Bandura는 사고의 가치를 무시하는 심리학자를 비판하고 애착을 가지는 의미에 따라서 반응하게 된다고 주장하였다. 그는 인지과정이 학습에 중요하다는 것을 제시하고 대리학습을 많이 강조하였다. 대리학습은 즉각적으로 일어날 수 있기 때문에 점진적 과정이 필요하지 않다. 아이들이 칫솔을 보게 되면 아이의 조건에 따라 칫솔질을 하게 되는데, 이는 관찰이 매우 중요하다는 것을 나타난다. 관찰을 통하여 행동하는 방법을 학습하고 행동이 어떠한 결과를 가져다주는가를 배우게 된다.
    유아집단을 대상으로 대리적 조건형성, 모델링의 영향에 대한 좋은 예가 연구되었다. 이 연구에는 유아가 혼자놀이에서 협동놀이로 이동하는 모습을 보여주고, 사회적 상호작용이 증가될 때 긍정적 강화가 수반되게 되었다. 이러한 모델링은 세 가지의 효과를 위해 사용되어 질 수 있다고 지적하고 있다. 첫째, 모델링은 새로운 행동을 가르치게 하는 데 사용 가능하며, 둘째, 이미 가지고 있는 기존 행동을 유발하거나 자극하는데 도움이 되며, 마지막으로, 수줍음이나 공포 같은 것을 아동이 주목할 수 있게 할 목적으로 어떤 금지를 강화하게 하거나 약하게 하는데 사용할 수 있다.

    정보처리 이론은 학습자의 내부에서 학습이 발생하는 기제를 설명하려는 이론으로, 인간의 기억을 마치 컴퓨터가 외부의 자극들을 정보처럼 받아들여 그것을 처리․저장해 두었다가 출력으로서 내놓는 것과 같이 보는 이론이다.
    이 이론에서는 인간을 복잡한 컴퓨터로, 인간의 사고과정을 컴퓨터 프로그램으로 간주한다.
    정보처리 이론에 의하면, 환경으로부터 들어오는 감각 입력이 기억의 바탕이 된다. 이 감각 입력은 수 초 동안 감각계기 속에 머물러 있다가 정보가 단기 저장되어 머무른다. 단기 저장된 어떤 정보는 이전에 저장된 정보와 연결되기 위해 반복적으로 보유를 시도하는데, 이 단계에서 처리된 정보는 장기 저장되고, 처리되지 못한 정보는 상실되거나 망각된다.
    참고문헌
    나영규(1988), 집단상담이 여고생의 생활장면 적응에 미치는 효과, 고려대학교
    손인환(1991), 생활장면 시뮬레이션게임을 통한 바른생활 습관 형성 방안, 부산광역시
    이윤수(1975), 사회계층과 생활장면에 따른 가치관의 구조, 건국대학교
    전원길(2001), 생활장면 Dialogue의 반복·심화학습을 통한 기초적인 의사소통능력신장, 전라북도교육청
    최종남(2004), 생활장면 재연 역할놀이가 초등학생의 대화능력 및 정의적 태도에 미치는 영향, 춘천교육대학교
    한정희(2010), '이야기하기' 활동을 통한 즐거운 「바른 생활」수업 만들기, 대구교육대학교