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목차
Ⅰ. 개요

Ⅱ. 문화벤처의 정의

Ⅲ. 문화벤처의 현황

Ⅳ. 문화벤처의 지원정책
1. 문화콘텐츠 창작역량 강화를 위한 지원 체제 구축
2. 디지털 시대를 선도할 전문인력 양성 및 투자 활성화
3. 핵심 문화콘텐츠 산업의 집중육성
4. 전략적 마케팅으로 세계시장 진출 확대

Ⅴ. 문화벤처의 제휴

참고문헌
본문내용
Ⅰ. 개요

문화산업은 21세기 산업이다. 반짝이는 아이디어와 창의성으로 승부할 수 있는 환경 친화적인 고부가가치 산업이다. 세계적인 경제학자이며 미래학자인 피터 드러커는 “21세기는 문화산업에서 각국의 승패가 결정될 것이고 승부처가 바로 문화산업이다”라고 주장한 바 있으며, 프랑스의 문화비평가이자 경제학자인 기 소르망은 IMF위기를 겪은 우리에게 “한국 위기의 본질은 단순히 경제문제가 아니다. 세계에 내세울 한국적 이미지의 상품이 없는 문화의 위기로 보아야 한다.”고 말한 바 있다.

문화산업의 대표격인 영화산업을 예로 들더라도 이러한 경향을 쉽게 엿볼 수 있다. 영화 “쥬라기 공원”은 6,500백만 달러를 들여 제작해서 한 해에만 8억 5천만 달러의 흥행수입을 기록하였으며, 영화 “타이타닉”은 제작비 4,000억원을 투입하여 6조 2,000억 원 이상을 벌어들였다. 이 액수는 자동차 몇 십만 대를 더 만들어 판다고 올릴 수 있는 실적이 아니다.

오늘날 문화산업에 대하여 국제적으로 인정되는 정의 또는 분류체계가 있는 것은 아니다. 이는 시대 변천과 기술 변화에 따라서 문화산업의 범주가 달라지기 때문인데, 우리나라에서는 문화산업을 “문화상품의 생산․유통․소비와 관련된 산업”으로 정의하고, 출판산업, 음반산업, 게임산업, 영화산업, 방송산업, 공연산업 등을 문화산업으로 간주하고 있다. 이러한 분류체계는 우리의 문화산업과 비슷한 개념인 영국의 창조산업(Creative Industry)이나 캐나다의 예술산업(Art Industry), UNESCO의 문화산업(Cultural Industry) 과 조금씩 다르고, 프랑스 문화정책 전문가인 지라르(Girard)와도 조금 다르다.
참고문헌
김선혁 외 1명(2010), 문화벤처기업의 조직사멸에 대한 연구, 한국중소기업학회
김성환(2000), 문화 벤처를 위한 철학, 한국철학사상연구회
벤처기업협회(2002), 창조를 숭상하는 벤처문화
손경년(2001), 지식정보시대의 문화벤처 지원정책, 한국문화경제학회
이성호(2012), 벤처기업의 지식중심문화의 영향에 관한 연구, 한국벤처창업학회
정대용(2006), 문화산업 벤처경영론, 청람