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    목차
    Ⅰ. 개요

    Ⅱ. 놀이체험활동을 통한 고운심성기르기
    1. 우리놀이
    2. 우리놀이의 특성
    3. 교육적 가치
    4. 선행연구의 고찰
    1) 선행연구 내용 분석
    2) 선행연구 분석 결과 활용

    Ⅲ. 놀이체험활동을 통한 공동체의식함양
    1. 공동체 의식 함양에 대한 탐색
    1) 공동체 의식
    2) 긍정적 자아개념
    3) 협동적 생활 태도
    2. 또래집단활동과 공동체의식 함양과의 관계
    1) 또래집단활동경험의 효과
    2) 공동체의식 함양을 위한 효과적인 활동 형태

    Ⅳ. 놀이체험활동을 통한 민족동질성회복
    1. 전통민속놀이의 의의
    2. 북한의 전통민속놀이
    3. 기대 효과

    Ⅴ. 놀이체험활동을 통한 남북통일이해증진
    1. 기대되는 효과
    2. 제언

    Ⅵ. 놀이체험활동을 통한 문제해결력신장
    1. 문헌 연구
    1) 놀이 학습
    2) 과학 탐구 놀이
    3) 역할 놀이
    2. 선행 연구

    참고문헌
    본문내용
    Ⅰ. 개요

    놀이를 함축하거나 놀이라고 번역될 수 있는 단어로는, 레저(leisure), 레크레이션(recreation), PLAY(놀이), 게임(game), 오락(entertainment) 등을 들 수 있다. 우선 레저(여가)는 그 어원이 희랍어 '스콜레'(scole)와 라틴어 '스콜라'(scola)에서 유래되었는데, 이는 학습을 의미하는 ‘school'의 어원이기도 하다. 동시에 레저는 ‘자유스러워지다’(to be free), ‘허락되다’(to be permitted) 등을 의미하는 라틴어 리께레(licere)에서 유래된 개념이다. 결국 레저(여가)의 의미에는 자유와 학습이라는 두 가지 개념들이 상호 밀접하게 연관되어 있는 셈이다.
    한편 레크레이션은 협의에서 보면 여가에 담겨지는 내용이다. 즉 생업에서 벗어나 자유로운 시간에 자발적으로 즐기는 의미있는 행위가 레크레이션이다. 레크리에이션은 그 자체가 동기가 되어 이루어지는 즐거운(fun) 활동인 동시에 자기 발전과 공동체의식이 형성되어지는 가치 창조적 활동으로, 종종 레저와의 명확한 구분이 힘들다. 마찬가지로 PLAY도 그 의미상 레크리에이션과 구별이 모호하다. 광의의 놀이 개념에서 보면 레크레이션이 놀이의 한 하위 활동으로 분류되지만, 레크레이션이 오락, 놀이, 기분전환, 휴양 등의 뜻을 지닌다는 점에서 볼 때 놀이를 레크레이션 활동 중의 하나로 볼 수도 있다. 그러나 일반적으로 레크리에이션이 사회적으로 인식되어지는 비교적 조직적인 여가활동이라면 PLAY는 레크리에이션을 포함하는 보다 광범위하고 기본적인 개념으로 간주된다.
    근래 놀이와 관련하여 빈번히 언급되는 단어 가운데 하나가 게임이다. 80년대 이전의 대학생들만해도 특정 이데올로기를 추종하는 서클 활동을 많이 했었다면, 90년대 대학생들에게 가장 인기 있는 여가활동 동아리 가운데 하나는 컴퓨터 게임 동아리들이다. 근래 어린 학생들조차 놀자고 하면 게임방이나 오락실을 우선적으로 떠올린다고 한다. 게임이란 좁게는 게임활동을 의미하지만 근래 놀이의 형이상학적 의미까지를 포섭하는 개념으로 통용되기도 한다. 이런 의미에서 많은 시간을 사이버공간에서 생활하는 상당수 젊은 네티즌들에게 있어서 게임은 곧 삶이기도 하다. D. 러시코프에 의하면 ‘카오스의 아이들’, 다시 말해 현대의 젊은 사이버족들은 일과 놀이에 대해 전혀 구분을 두지 않는다. 이들이야말로 놀이로 치환된 세계 속에 살아가고 있는 셈이다. 정보화된 세계 속에서 놀이하는 이들 새로운 세대들은 그야말로 놀이의 원칙에 따라 현실을 구성해간다고 볼 수 있다.
    마지막으로 오락(entertainment)이란 단어는 그 의미상 '사로잡히다', 또는 '그 속에 있다'의 의미를 지닌다는 점에서 몰입적인 경험을 제공하는 놀이와 관련된다. 오락은 참여자로 하여금 현실의 구속과는 다른 차원에 속하게 하며, 또 다른 안전한 환경에서 삶의 무게를 넘어서서 인간다운 시간을 경험하도록 해준다. 근래 오락의 위력이 입증되면서 교육의 한 방식으로 에듀테인먼트(‘education'과 'entertainment'의 합성어)라는 개념이 부각되고 있다.
    참고문헌
    - 김영진 외 2명(2007), 초등학생의 놀이 활동 실태 및 요구분석, 이화여자대학교
    - 이미영(2008), 체험놀이미술을 통한 창의적 표현활동 연구, 한양대학교
    - 안경순(2006), 감상과 놀이활동을 통한 창의적 표현 능력신장에 관한 연구, 경성대학교
    - 장효신(2011), 오감 체험 놀이 활동 중심의 아기학교 프로그램을 위한 연구, 장로회신학대학교
    - 조은성(2009), 체험활동 수업을 중심으로 한 미술교육과정안 개발 연구, 홍익대학교
    - 전진(2007), 발달장애 학생의 과학학습을 위한 놀이 체험 학습방략, 대구대학교