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    목차
    Ⅰ. 개요

    Ⅱ. 청소년놀이문화의 기능
    1. 공동체 의식의 경험
    2. 멋과 수월성 추구: 자기표현 욕구와 자기향상의 욕구

    Ⅲ. 청소년놀이문화와 민속놀이
    1. 종교의식과 밀접한 관련
    2. 마을공동체 놀이
    3. 노동을 놀이로 승화

    Ⅳ. 청소년놀이문화의 실태
    1. 인터뷰1
    2. 인터뷰2
    3. 인터뷰3
    4. 인터뷰4
    5. 인터뷰5
    6. 인터뷰6

    Ⅴ. 청소년놀이문화의 문제점

    Ⅵ. 청소년놀이문화의 제언
    1. 비경쟁 협동놀이를 하자
    2. 청소년이 자발적으로 참여하는 놀이를 개발하자
    3. 규칙과 시간이 엄격하게 지켜지는 놀이를 하자
    4. 우리 청소년들이 자유시간을 스스로 즐길 줄 아는 자유인이 되도록 돕자

    Ⅶ. 청소년놀이문화의 발전 방향

    참고문헌
    본문내용
    Ⅰ. 개요

    한국 청소년들은 늦은 밤에야 놀이가 가능하기 때문에 컴퓨터와 인터넷을 선택한다. 선택 가능한 놀이로서의 컴퓨터와 온라인 게임에 대해 이야기해보자. 한국 청소년들의 일과는 대부분 늦은 밤 시간에 끝마쳐진다. 학교가 끝나도 학원을 다니게 되며 때로 자율수업을 하는 고등학교 학생은 10시가 되어서야 집에 들어오게 된다. 밤 10시에 시작되는 청소년들의 여가생활은 시간적, 공간적 제약을 받게 된다. 밤 10시에 공원에서 놀 수도 없으며, 극장을 갈 수도 없고, 동아리 활동을 할 수도 없다. 운동을 하기에도 늦었으며, 사람을 만날 수도 없다.
    밤 10시에 할 수 있는 놀이 중 가장 가능한 것은 공간적 이동이 없고, 시간적 제약이 적은 놀이여야 한다. 결국 컴퓨터와 인터넷 활동이 이런 요건들을 모두 충족시켜준다. 대부분의 아이들은 집에 컴퓨터가 있으며 어떠한 이유에서든지 초고속 통신망이 연결되어 있다. 밤에 집으로 돌아오자마자 컴퓨터 작동을 시작해서 적어도 1시간에서 3시간 사이의 놀이를 컴퓨터와 인터넷을 통해 실현한다. 쪽지와 이메일을 확인하고, 학급의 아이들과 채팅을 하며, 인터넷 사용을 목적으로 부과된 과제를 하기도 한다. 게임을 하기도 하며 각종 엽기사이트나 엔터테인먼트 사이트들을 검색하며 시간을 때운다. 또 다음날 아이들과의 화제거리를 인터넷에서 구하기도 한다. 이 놀이에 참여하지 않으면 왕따 당할 공포까지 느끼는 아이들도 있다. 그래서도 아이들은 모두들 인터넷과 컴퓨터 게임에 싫어도 참여하고 있는지도 모른다.
    참고문헌
    김민정, 청소년 문화복지 실태 및 만족도와 요구분석 연구, 한국청소년학회 2003
    박소연, 청소년문화와 정보윤리교육의 중요성, 동국대학교 2008
    변윤언, 청소년문화의 정체성과 지향성에 관한 연구, 한국청소년문화연구소2006
    장승옥 외 1명, 청소년 문화활동과 자아존중감의 관계, 한국청소년학회 2004
    한국청소년문화연구소, 청소년 문화포럼, 2012
    한선혁, 청소년 문화활동이 자아존중감에 미치는 영향에 관한 연구, 계명대학교 2004
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