에듀테인먼트 게임 사례 분석

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소개글
에듀테인먼트 게임 사례 분석에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 에듀테인먼트 게임 ‘베드베드월드: 충치대마왕의 습격’

1. 개요
2. 게임 시나리오
3. 인터랙션

Ⅱ. 시장 환경 분석

1. 에듀테인먼트 게임 시장 현황
2. 스마트폰 기반 앱 게임 현황
3. 유아기(4-6세)의 특징 및 관련 게임 이슈
4. Wii 게임 관련 이슈

Ⅲ. 에듀테인먼트 콘텐츠 사례분석(Case study)

1. 기존 양치 교육 관련 콘텐츠 사례들
2. 기존 에듀테인먼트 사례 분석

Ⅳ. 작품분석

1. SWOT 분석
2. STP 분석
3. 실패요인과 그의 극복방안
4. 성공요인과 그의 강화 방안

본문내용
1. 개요

1-1. 기획 의도

정리를 어려워하고 씻는 것을 싫어하는 4~6세 아이들을 타겟으로 한다. 닌텐도 Wii를 기반으로 하여 게임을 플레이 할 때 좀 더 역동적이며 능동적인 진행 방식을 통해 아이들의 주의를 집중시킨다. 아이의 침대를 통해서 새로운 세상에 떨어져 벌어지는 이야기들을 통해 아이들이 스스로 잘못된 습관들을 고칠 수 있도록 한다.
이 게임에서는 입 속 세상에서 펼쳐지는 모험을 통해 아이가 양치에 대한 중요성을 스스로 깨닫게 도와주는 에듀테인먼트 콘텐츠이다.

1-2. Background Story

◎이불 속 세상으로 빨려 들어간다.
추운 겨울날 따듯한 전등에 불이 들어오고 엄마와 아이, 동생이있는 침대와 포근한 이불이 펼쳐진다. 엄마는 아이가 잠이 들기 전에 동화책 한 권을 꺼내 읽어주기 시작한다. 아이는 천천히 이불을 당겨 볼에 비비며 포근한 느낌을 좀 더 느끼고 싶어 한다. 그리고 옆에는 라는 인형을 눕히고 함께 이불을 덮어준다. 이불을 들자 오늘 엄마 몰래 먹은 초콜릿과 사탕 봉지가 흐트러져 있다. 엄마는 아이에게 양치를 했는지 물어보고, 아이는 이내 고개를 끄덕이며 잠자는 척을 한다. 엄마는 차가운 바람이 들어가지 않게 아이와 동생의 이불을 잘 덮어주고 전등을 끄고 살며시 나간다. 주인공과 동생은 이를 닦았다고 거짓말을 한 후 방문이 닫히는 걸 확인하자마자 이불 속에 숨어 초콜릿을 입에 넣는다.
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