소개글
[인터넷과 정보사회 공통] 1 최근 1년간의 웹 브라우저 점유율(PC 및 모바일 전체)을 조사하고 국내와 해외 웹 브라우저 점유율이 다른 이유를 분석하시오 2 최근 이슈로 떠오르고 있는 AR 및 VR에 필요한 HM~에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ. 최근 1년간의 웹 브라우저 점유율
1. 웹 브라우저의 개념
1) 정의
2) 종류
2. 웹 브라우저 점유율
1) 국내 웹 브라우저 점유율
2) 해외 웹 브라우저 점유율
3) 국내외 웹 브라우저 점유율이 다른 이유 분석
Ⅱ. AR 및 VR에 필요한 HMD 기기
1. AR 및 VR의 개념
2. HMD 기기의 특징과 장단점
1) 이큘러스 리프트
(1) 개념
(2) 특징
(3) 장단점
(4) 사진첨부
2) hTC 바이브
(1) 개념
(2) 특징
(3) 장단점
(4) 사진첨부
3) 플레이스테이션 VR
(1) 개념
(2) 특징
(3) 장단점
(4) 사진첨부
본문내용
Ⅱ. AR 및 VR에 필요한 HMD 기기
1. AR 및 VR의 개념
1) AR의 개념
증강현실은 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상 물체를 겹쳐 보여주는 기술이다. 즉, 가상현실(Virtual Reality)의 한 분야로 실제 환경에 가상 사물이나 정보를 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다. 기존의 가상현실은 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하고 있었다. 증강현실은 완전한 가상세계를 전제로 하는 가상현실과는 달리 현실세계의 환경위에 가상의 대상을 결합시켜 현실의 효과를 더욱 증가시키는 것이다. 증강현실은 물리적 공간에 컴퓨팅 파워를 가진 정보화된 인공물(information artefacts)이 가득 채워지게 되면 물리적 공간의 성격 자체가 변화하게 된다. 이러한 특징 때문에 단순히 게임과 같은 분야에만 한정된 적용이 가능한 기존 가상현실과 달리 다양한 현실 환경에 응용이 가능하다. 특히 유비쿼터스 환경에 적합한 차세대 디스플레이 기술로 각광받고 있다.
2) VR의 개념
컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다. 이때, 만들어진 가상의(상상의) 환경이나 상황 등은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게함으로써 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들게 한다. 가상현실은 자신(객체)과 배경 · 환경 모두 현실이 아닌 가상의 이미지를 사용한다.
참고문헌
정민영(2013) 스마트 인터넷 정보기술, 기한재
윤한성(2013) 인터넷 정보기술과 e-비즈니스, 두남
김중규(2012) 인터넷 정보기술(유비쿼터스시대의), 대구대학교출판부
IT와 사람들(2015) 구글 크롬 브라우저 활용하기, 아카데미소프트
편석준 외(2017) 가상현실, 미래의창
브렛 킹(2016) 증강현실, 미래의창
민준홍(2016) 가상현실과 증강현실의 현실, 커뮤니케이션북스
서기만 외(2016) 가상현실 세상이 온다, 한스미디어
CHO Alliance 편집부 저(2016) 가상현실(VR), 증강현실(AR) 기술 및 응용시장 동향과 참여업체 사업전략
네이버캐스트, IT세상 웹브라우저
다음카페, 국내 IE 점유율 하락세…이유는?, 지하철컴퓨터마니아
하고 싶은 말
[방통대 생활과학과 1학년 인터넷과 정보사회 공통] 1. 최근 1년간의 웹 브라우저 점유율(PC 및 모바일 전체)을 조사하고 국내와 해외 웹 브라우저 점유율이 다른 이유를 분석하시오.
2. 최근 이슈로 떠오르고 있는 AR 및 VR에 필요한 HMD 기기(예 이큘러스 리프트, hTC 바이브, 플레이스테이션 VR 등) 2가지를 조사(또는 사용) 해보고 특징과 장단점을 서술하시오.
방통대 과제입니다
다양한 자료와 문헌을 참고하여 작성했습니다
참고자료로 활용하셔서 좋은결과 있기를 바랍니다.
과제작성에 많은 도움이 되었으면 좋겠습니다.