[국제경영] 온라인게임 CCR의 중국진출사례

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소개글
[국제경영] 온라인게임 CCR의 중국진출사례에 대한 자료입니다.
목차
Ⅰ 서론
1. CCR 회사 소개
2. CCR의 중국 진출 동기
3. 중국시장 현황
Ⅱ. 본론
1. 포트리스 중국 진출
2. 트라비아 중국 진출
Ⅲ. 결론
1.성공요인
2. 나아갈 방향
◇ 참고 문헌 및 자료
본문내용
1995년 3월 설립된 CCR은 1,400만 회원수를 자랑하는 국민게임 ‘포트리스2블루’로 국내시장에서 자리매김을 하였다.
CCR은 게임업계 최초로 ‘원소스 멀티유스(One source, Multi use)’ 개념을 도입해 애니메이션, 출판, 완구 등 국내외 캐릭터 머천다이징 사업을 전개하고 있으며 향후엔 온-오프라인 사업을 추구하고 있다.
또한 CCR은 일본, 중국, 대만 등 해외시장에 진출함으로써 국내 온라인게임의 가능성과 위상을 드높이는 역할을 충실하게 실행해 왔으며 현재 ‘포트리스2블루’는 게임 선진국 일본에서 1만명 이상의 유료 회원을 확보하고 있으며, 중국 대륙에선 최단 기간 회원 1000만명 돌파라는 기록을 세우기도 했다. 최근에는 국내 온라인게임 사상 최초로 계약금 200만불에 MMORPG ‘트라비아’를 수출해 국내 온라인게임의 아사아화에 첨병 역할을 하고 있다.
포트리스 시리즈, 서치아이 등의 캐주얼 게임 시장을 개척했던 CCR은 자사가 5년간 80억의 개발비용을 투입해 자체 개발한 SF 3D MMORPG ‘RF온라인’의 연내 오픈베타 서비스를 예정하고 있습니다. RF온라인은 SF라는 독특한 장르와 높은 게임 완성도로 2004년 최고 기대 게임으로 주목 받고 있다.
게임을 사랑하는 작은 대학생 벤처로 시작한 CCR은 이제 국내외를 넘나들며 글로벌 비즈니스를 전개하는 세계적 엔터테인먼트 회사로 비상을 꿈꾸고 있습니다.
참고문헌
- 『중국경제연감』 2002 중국경제연감편찬위원회 저
- 『한국게임산업연감』 2003 한국게임산업진흥원 저
- 『IT벤처 해외진출 성공 사례기』 2001 한국소프트웨어진흥원 저
- 『중국 온라인게임시장 조사보고서』 2001 한국소프트웨어진흥원 저
- 『중국은 지금』 2003 최용민 저
- 『상하이 리포트』 2001 한국경제특별 취재팀 저
- 『온라인게임시장의 현황 및 전망과 과제』 2002 최영섭 저
- 『 차이나아카데미』차이나 IDC 2002
- 『중국의 게임시장』 2002.4