[매스컴] 사이버커뮤니케이션에서 아바타사용자의 자아개념에 대한 연구

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소개글
[매스컴] 사이버커뮤니케이션에서 아바타사용자의 자아개념에 대한 연구에 대한 자료입니다.
목차
I. 서 론
1. 문제제기 및 연구목적
2. 연구문제와 연구방법

II. 아바타(Avatar)에 대한 이해
1. 아바타에 대한 개념 정의
2. 아바타의 종류 및 존재 방식
3. 아바타 서비스에 대한 국내 현황
4. 아바타 서비스에 대한 선행연구 검토

II. 자아 개념(Self-Conception)에 대한 이해
1. 현실 공간에서의 자아개념(Self-Conception)
2. 사이버 공간에서의 자아개념
3. 사이버 공간에서의 자아개념에 관한 선행연구 검토

Ⅴ. 결론
1. 연구결과의 요약 및 결론
본문내용
1. 문제제기 및 연구목적

현실의 인간은 태생 적인 자신의 몸으로 한정적인 시간과 공간 안에 존재할 수밖에 없는 존재다. 또한 나이가 들어감에 따라 자신의 위치에 걸 맞는 역할을 수행해야하므로 새로운 경험을 할 수 있는 기회가 제한적이다.
가상공간은 색다른 경험의 장을 열어준다. 그리고 익명적이고 비공개적인 성격을 띠기에 현실의 자아가 다중성을 가질 수 있는 여지가 있다. 이에 따라 각 개인은 가상공간에서만 재하는 자신의 또 다른 모습을 만든다. 즉, 나의 몸은 현실에 존재하지만, 가상공간에도 나라는 존재가 이중적으로 생겨나게 되는 것이다.
가상공간에서 이용자는 다른 이용자들과 만나게 되고 자기 노출에 대한 결정권을 스스로 가지게 되어, 현실의 인간은 사이버 상의 자아의 자유의지에 따라 존재하게 된다. 현재 이용자들의 관심이 집중되는 곳이 현실의 나를 대변하는 또 다른 자신의 모습을 만들어서 대화하는 ‘아바타’이다. 이것은 이용자로 하여금 가상공간에서 자신을 대신하는 2차원, 3차원 애니메이션 캐릭터·아이콘처럼 사용자의 형상이나 특징을 그림으로 나타내 생동감을 느끼게 한다.
아바타의 효시는 사이버인간으로, 98년도에 처음으로 한국에 등장한 ‘아담’이고, 그 이후에도 류시아’, ‘사이다’등의 사이버 연예인과 캐릭터 등이 등장했지만 현재는 실종되거나 ‘사망’한 경우가 적지 않다. 이러한 실패에 대한 원인으로 이용자가 자기 스스로가 사이버 인간이 되고 싶어한다는 것을 지적할 수 있다.
참고문헌
- 학위 논문
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