[교육공학 논문비평] 가상현실 학습 환경에서 효과적 학습을 위한 방안 연구

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소개글
[교육공학 논문비평] 가상현실 학습 환경에서 효과적 학습을 위한 방안 연구에 대한 자료입니다.
목차
개요

I. 서론

II. 본론

1. 교육공학에 있어서의 정보기술 활용
1) 도구로서의 컴퓨터 활용
2) 소프트 및 하드테크놀로지 활용
2. e-Learning 환경에서의 학습 전략
1) e-Learning 환경 분석
2) e-Learning 환경에서의 교수-학습지원체제로서의 튜터 역할
3) e-Learning의 향후 발전 과제
3. 가상 현실 학습 환경에서의 효과적 학습 방안
1) 가상 현실 학습 환경에서 학습을 촉진하는 스캐폴딩에 대한 분석
2) 가상 학습 환경에서 교수-학습 촉진 방안
3) 가상 현실 학습 환경에서 지능형 학습 체제(ITS) 구축을 위한 방안

III. 결론
본문내용
I. 서론
AECT(미국교육공학회)의 1994년 공식적인 정의에 의하면 교수공학(교육공학)은 “학습을 위한 과정과 자원의 설계, 개발, 활용, 관리 및 평가에 관한 이론과 실제이다”(Seels & Richey, 1994). Reiser(2002)는 “교수설계와 테크놀로지 분야란 학습과 수행문제의 분석, 설계, 개발, 적용, 평가를 포괄하는 한편, 다양한 상황 특히 교육기관과 산업현장에서의 학습과 수행을 개선시키고자하는 교수 및 비교수적 과정과 자원을 관리하는 것을 포함한다”라고 주장했다. 역사적으로 교육공학영역은 새로운 교수매체의 등장과 개별화 학습의 활성화라는 두 가지 축을 바탕으로 태동하였다. 그리고, 교육공학은 50년대의 통신이론, 60년대의 심리학, 체제이론, 70년대의 인지심리학, 80년대의 컴퓨터 공학 그리고 경영학, 90년대에는 신경과학 등의 학문으로부터 주요 개념, 원리, 이론 등을 받아들여 교육의 실제 문제를 해결하는데 적용하는 것을 주요한 탐구분야로 삼아 왔다(박성익 외, 2001)
교육공학은 순수학문이라기 보다 응용학문으로 판단된다. 교육공학의 경우 대부분 해결책 또는 수단에 해당되는 매체가 먼저 등장하고, 그 매체가 어떻게 교육현장에 적용될 수 있는가를 탐구하는 순서로 진행되었다. 최근 원격 교육, 가상교육, 멀티미디어에 관한 연구들은 그러한 매체들이 어떻게 교육에 활용될 수 있는가에 관심을 기울였을 뿐, 그러한 매체 이전에 교육의 실제적인 문제를 먼저 상정하지 않았다(Clark & Estes, 1998; Kearsley, 1998). 교육공학에서 매체에 관한 연구가 그렇게 많이 이루어졌음에도 그 효과에 관한 논쟁이 끊임없이 제기되는 것도 바로 이러한 순서의 잘못에도 원인을 찾을 수 있다. 대부분의 경우 새로운 매체가 등장하면 그 매체에 관한 연구가 갑자기 활발하게 이루어진다. 컴퓨터, 멀티미디어, 인터넷, 그리고 최근에는 정보매체들에 관한 연구가 그렇다.
참고문헌
권성호(1998). 교육공학의 탐구. 서울: 양서원
금혜진, 정재삼(2003). 교육공학의 이론과 실제에 대한 논쟁: 학문적 정체성, 간학문성, 소 프트 및 하드테크놀로지 활용. 교육과학연구, 34(2). 167-192.
김신자 외(2001). 교육공학의 이론과 실제. 서울: 문음사
김영석(1997). 멀티미디어와 정보사회. 서울: 교육과학사
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나일주, 정인성(1996). 교육공학의 이해. 서울: 학지사
박성익, 강명희, 김동식(1998). 교육공학 연구의 최근동향. 서울: 교육과학사
박성익 외(2001). 교육공학 탐구의 새 지평. 서울: 교육과학사
박성익 외(2003). 교육방법의 교육공학적 이해. 서울: 교육과학사
오정숙, 한정선(2003). 가상 현실 학습 환경에서 지능형 학습 체제(ITS: Intelligent Tutoring System) 구축에 대한 이론적 고찰. 교육과학연구, 34(1). 95-123.
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