온라인게임의 긍정적 요소가 고객충성도에 미치는 영향에 관한 연구- 카트라이더사례

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소개글
온라인게임의 긍정적 요소가 고객충성도에 미치는 영향에 관한 연구- 카트라이더사례에 대한 자료입니다.
목차
1. 서론............................................................................. 2

2. 이론적 배경 ........................................................................... 2
2.1. 온라인 게임의 정의 .................................................................................... 2.
2.2. 온라인 게임의 장르 ............................................................................ 3
2.3. 온라인 게임의 특징 ................................................................................ 4
2.4. 세계 게임시장의 현황 및 전망 ........................................................... 4
2.5. 국내 게임시장의 현황 및 전망 ............................................................... 5
2.6. 카트라이더의 특징 .......................................................................... 5
2.7. 카트라이더의 성공요인 .................................................................... 6

3. 연구방법 ...................................................................... 9
3.1. 연구모형(Research Model) ................................................................ 9
3.2. 가설의 설정(Hypothesis) ................................................................ 9

4. 가설의 검증 및 연구결과 분석 ................................. 10
4.1. 조사대상 및 자료수집 방법............................................................... 10
4.2. 가설 검증을 위한 연구 결과 분석 ............................................. 10

5. 결론 ............................................................... 11

6. 참고문헌 ........................................................ 12

....................................................... 13
본문내용
국내 온라인 게임산업은 1998년 엔씨소프트의 리니지의 성공을 기점으로 급속도로 성장하기 시작하여 현재 어린이부터 성인 층에 이르기까지 다양하게 인기를 누리고 있다. 한국 첨단 게임산업협회의 연구조사에 따르면, 2003년 국내 온라인게임 시장규모가 총 9863억원에 이르며 지난 5년간 1000배의 성장을 거두었다고 한다. 하지만 이러한 양적인 팽창과 함께 온라인 게임의 강한 중독성과 폭력성, 사행성과 같은 부정적 현상들이 사회적 이슈가 되고 있다. 그에 따라 온라인 게임에 관한 많은 연구가 활발히 진행되고 있지만 대부분의 연구는 사회적 부작용과 부정적 영향을 지적하는데 초점을 맞추어왔다. 그러나 최근에는 이러한 부작용보다는 긍정적인 요소를 다분히 지니고 있는 크레이지레이싱 와 같은 대중게임도 많이 생겨나고 있다. 는 작년 6월 1일 오픈 베타 서비스, 8월 18일 상용화를 시작한 이후 꾸준히 동시 접속자 수가 증가하면서 넓은 연령층에서 큰 인기를 얻어, 10월 25일 동시 접속자 10만 명을 넘어섰다. 특히 10월 PC방 점유율 8%를 계속 넘으면서 리니지를 바짝 추격하던 는 입소문을 타고 인기가 더욱 상승, 10월 마지막 주에 순위를 뒤바꿨다. 방학 시즌이 아닌 10월에도 이처럼 인기가 상승한 것은, 가 대학생 및 직장인 층도 많은 이용을 하고 있음을 보여준다. 실제로 대학가에서는 “카트라이더 대항전”이 벌어지기도 했으며, PC방에서도 “카트 열풍”이 대단하다. 2004년 온라인 게임 시장은 스포츠 게임 등이 대거 출시되어 장르의 다양화를 꾀하였으며, 특히 는 동시 접속자 2만 명 규모에 불과했던 레이싱 게임을 단일 게임으로 동시 접속자 10만 명 이상 이끌어 내, 대중적인 장르로 자리 매김 하는데 일조하였다.
참고문헌
[1] 최유찬. “컴퓨터 게임의 이해”. 문화과학사. 2001.
[2] 로제 카이와(이상률역). “놀이와 인간”. 문예출판사. 1999.
[3] 신동훈. “클릭하세요 온라인 게임 네트워크 프로그래밍”. 대림출판사. 2003.
[4] 이중엽. “질주하는 게임업계의 샛강자 넥슨”. 북토피아. 2005.
[5] 류경문, “온라인 게임 몰입수준에 미치는 영향요인에 관한 연구”. 석사학위논문, 한양대 학교 경영대학원. 2001
[6] 조남재,백승익.“온라인게임 충성도에 미치는 영향요인에 관한 연구”. 한국경영과학회지. 2001.
[7] 최정윤.“다사용자 온라인 게임의 상호작용과 가상현실 경험에 관한 연구-리니지를 중심으 로”. 석사학위논문, 이화여자대학교 대학원, 신문방송학과. 2000
[8] 최향섭. “게이머 성향분석과 잠재적 게이머 연구”. 게임산업저널. p32-29
[9] 네이버까페. “온라인 게임 산업의 분석 및 전략적 방향성”
[10] 네이버까페. “카트라이더의 성공은 경영원론”

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