사회과학 정보 사회의 윤리적 문제와 이를 위한 도덕 윤리 교육방안

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소개글
사회과학 정보 사회의 윤리적 문제와 이를 위한 도덕 윤리 교육방안에 대한 자료입니다.
본문내용
정보 사회의 윤리적 문제와 이를 위한 도덕윤리과 교육방안

Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 정보사회의 윤리적 문제
1. 정보사회의 성격
2. 정보사회에서 윤리 문제가 대두된 배경
3. 개인의 가치관에 관련된 문제
(1) 윤리적 회의주의
(2) 자아 정체성의 혼돈
4. 정보 사용에 관련된 문제
(1) 정보 격차
(2) 해킹과 바이러스 유포
(3) 개인 정보 오남용
(4) 지적 재산권 침해
(5) 정보 조작날조
(6) 정보의 상업화 및 불건전 정보 유통
5. 심각한 인터넷 사용
Ⅲ. 도덕 수업 모형의 종류
1. 주입식 수업 모형의 한계
2. 신문 활용 교육(NIE) 모형
(1) 신문 활용 교육(NIE)의 정의
(2) 신문 활용 교육(NIE)의 목적
3. 역할놀이 (role playing) 수업 모형
(1) 역할놀이 (role playing) 수업 모형의 정의
(2) 도덕윤리과에서의 역할놀이의 장점
Ⅳ. 도덕윤리 수업에서의 구체적 적용
1. 신문 기사나 읽기 자료를 이용한 토론
2. 인터넷을 이용한 해결 방안 모색
(1) 청소년 자립 사이트 방문
(2) 전문 상담 사이트 방문
3. 각 반의 정보 통신 윤리 강령 정하기
Ⅳ. 결론

Ⅰ. 서 론
우리 사회는 본격적으로 정보화 사회로 접어들면서, 그로 인해 많은 이익을 누리고 있지만 그 이면에는 정보화 사회의 각종 문제점들이 드러나고 있다. 이러한 정보화 사회의 문제점들은 그 배경이 인터넷을 중심으로 이루어지고 있고, 또한 각종 기술이 점점 발달하면서 더욱 심각해지고 있는 실정이다. 그와 더불어 인터넷을 자주 이용하는 연령층의 분포가 점점 낮아지고 있다는 것도 심각하게 고려되어 지고 있다. 인터넷을 이용하여 유포되고 있는 폭력적이고 선정적인 정보들이 성인들을 대상으로 제작되고 유통되고 있다고 하나, 인터넷이 가지고 있는 그 본질적인 속성 때문에 이제는 청소년들도 쉽게 접근할 수 있다고 하기 때문이다. 어느 한 통계 조사에 따르면 우리 나라 청소년들이 음란물을 접하는 경로는 주로 인터넷의 음란 사이트를 통해서이고, 처음 접하는 시기는 대부분 중학생 시기라고 한다. 심지어 초등학생 시기라고 답한 학생들도 상당수 있다고 한다. 비단 이러한 음란물에 대한 접촉뿐만 아니라 채팅 상의 언어, 폭력, 자살, 폭탄 제조 등 예전에는 미처 상상조차 할 수 없었던 일들이 인터넷을 통하여 우리 청소년들에게 급속히 퍼져 나가고 있다.
정보화 사회로 접어들면서 나타나기 시작한 이러한 문제점을 해결하기 위한 시도는 우리나라에서도 많이 있어왔다. 각종 정보통신윤리 강령들이 세워졌고, 인터넷이용 등급제도 추진되고 있다. 청소년들이 유해 사이트를 접촉할 때, 사전에 차단시켜 버리는 프로그램 개발로 활발히 진행되고 있다. 또한 이와 관련하여 많은 학문적인 연구들이 행해지고 있는 실정이고, 제 7차 도덕 교과서에서도 이와 관련한 내용들이 담겨져 있고, 수업 시간을 이용해 학생들에게 가르쳐지고 있다. 그러나 하루가 다르게 발전해 가는 인터넷 기술, 상업적인 목적을 위해 법망을 피해 자꾸 늘어만 가는 유해 사이트들의 수를 감안한다면 현재의 정보통신 윤리에 관한 교육은 아직도 미흡하다고 할 수 있겠다.
따라서 이 글에서는 먼저 현대 정보화 사회의 윤리적 문제에는 어떠한 것들이 구체적으로 살펴볼 것이다. 또한 이러한 정보 사회의 문제들을 해결하기 위해서 도덕 수업을 실시할 경우 어떤 수업 모형을 근거로 함이 좋은지 그 수업 모형을 살펴보고자 한다. 또한 정보화 사회의 민주 시민으로서 올바르게 성장하기 위해 위의 목표와 관련하여 어떤 학습 내용과 방법이 필요한지 모색해 보도록 하겠다.
Ⅱ. 정보 사회의 윤리적 문제
1. 정보 사회의 성격
전통적 산업사회와는 구별되는 정보사회의 특성들을 정리해 보자면, 그것은 크게 다음 세 가지로 집약할 수 있을 것 같다. 김 문조박형준 (1996) “정보화사회의 부작용과 사회정책의 방향”, 정책포럼 20: 14-53
첫째, 정보사회에서는 인간의 지적 능력 내지 지적 활동에 대한 사회 각 분야의 의존도가 대단히 높아진다는 점이다. 산업사회 역시 과학기술에 대한 의존도는 높은 사회이지만, 그것은 기본적으로 ‘육체노동의 생산성’에 의존한 시대였다. 따라서 산업사회의 기술개발은 육체노동의 생산성 향상에 주력해 왔다. 반면 정보사회는 ‘지식노동의 생산성’ 향상을 목표로 하는데, 상품생산의 영역이 지식정보건강교육문화 등과 같이 무형의 상징적 상품을 포괄할수록 지식노동의 생산성 문제는 중요시된다.
둘째, 시공간의 응축(time-space compression)이다. 사람들의 상호작용을 직접적대면적 상호작용과 간접적추상적 상호작용으로 분류한다면, 전산업사회는 전자가 압도적이었으나 근대산업사회에서는 후자가 우위를 점하였다. 그러나 정보사회에 들어서는 간접적추상적 상호작용이 직접적대면적 상호작용에 유사한 형태로 재전환되고 있다. 뿐만 아니라 개인이나 집단들간의 교류는 지구적 차원으로 확산되어 M. 맥루한이 ‘지구촌(global village)’이라고 표현했던 바가 현실화되고 있다.