에듀테인먼트에 대한 기독교 교육적 성찰

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소개글
에듀테인먼트에 대한 기독교 교육적 성찰에 대한 자료입니다.
본문내용
..에듀테인먼트에 대한 기독교 교육적 성찰 ..
- 목 차-
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
에듀테인먼트
1. 에듀테인먼트의 정의 및 특성
2. 에듀테인먼트의 유형
3. 에듀테인먼트의 특징
4. 에듀테인먼트의 교육적 활용
5.에듀테인먼트의 교육적 효과
에듀테인먼트에서의 학습
1. 학습이해
2. 학습과 놀이
3. 학습과 스토리텔링
4. 학습과 디지털
5. 학습과 하이퍼텍스트(hypertext)
6. 에듀테인먼트
교회교육과 에듀테인먼트
에듀테인먼트에서의 기독교 교육적 성찰
1. 목적 및 목표
2. 내용 선정
3. 방법 및 평가 및 조직
4. 에듀테인먼트에서의 적용
Ⅲ. 결론
※ 참고 문헌
서론
에듀테인먼트에 대한 기독교 교육적 성찰을 위한 연구이다. 일반문학과 교육의 측면에서 논의되기 시작하고 있는 디지털 스토리텔링을 기독교교육적인 관점에서 비판적으로 성찰해보고자 함이 이 글의 목적인 것이다. 이는 논의되고 있는 디지털 스토리텔링에 대한 논의가 문학의 관점에서 주로 이루어져 왔기 때문에 이를 교육적인 관점에서 정리할 필요가 있으며, 교육적인 논의를 기독교적인 관점에서 성찰할 필요가 있기 때문이다.
사이버 공간은 가상공간을 의미한다. 사진이나 영화 속의 영상도 가상현실이다. 그러나 그것은 우리가 변형시킬 수 없는, 객관성으로서의 가상이다. 컴퓨터로 대표되는 사이버 공간은 이와 차이가 있다. 사이버 공간의 특징은 다음과 같다. 이봉재, “정보통신기술의 철학적 특성: 컴퓨터, 사이버 스페이스, 유아론,” 사이버 문학의 이해, 김종회, 최혜실편저(서울: 집문당, 2001), pp.353-356.
첫째, 상호작용성이다. 모니터 위에 나타나는 영상은 조작 가능하며, 불러올 수 있고, 쫒아 보낼 수 있다. 모니터에서 모든 장소와 사람, 시간이 소환될 수 있다. 둘째, 공간과 시간의 압축이다. 컴퓨터에서의 모든 공간, 모든 거리는 나와 키보드, 나와 마우스 간의 거리로 재조정되어 있다. 마우스까지만 갈 수 있다면, 나는 아무 곳이나 갈 수 있고, 어디로부터 떠나올 수 있다. 사이버공간에서의 거리는 컴퓨터가 반응하는 약간의 시간이라는 의미밖에 갖지 않으며, 따라서 겪어야 하는 거리로서의 공간이라는 의미는 존재하지 않는다. 공간과 더불어 시간도 압축한다. 피드백의 시간만을 요구하는 것이 바로 사이버 공간에서의 시간인 것이다. 셋째, 자기정체성의 다중성이다. 자아를 변형하고 개조하는 자유가 있는 것이다. 자신의 나이, 성별, 인종, 학력이 가로막았던 모든 것이 그 공간에서는 허용될 수 있다. 이런 의미에서 사이버 공간은 우리에게 가장 근본적인 자유, 즉 자기 정체성으로부터의 자유를 준다.
디지털 멀티미디어 매체 환경이 열어 놓은 담화적 인포테인먼트(Infortainment) 인포테인먼트‘란 정보(infortainment)와 오락(entainment)의 합성어이다. 이 두 가지가 합쳐진 요소로서 담화의 중요성을 지적하고 있다. 담황[ 있어 현재와 가까운 미래 수준의 양방향성이란 역시 부분 참여이다. 그러나 가상현실에서는 이러한 제한을 넘어서서 오감의 활동을 제한 없이 보장받는 것으로 완성될 것이다. 김종회. “새로운 문학의 길, 하이퍼텍스트 소설의 도전, ” 사이버문학의 이해, 김종회.최혜실편저, pp.402ff.
의 결정판은 가상현실(Virtual Reality)로 집약될 것이다. 이는 이야기 읽기, 듣기, 보기라는 수동적 경험으로서의 담화 수용 문화가 ‘능동적 참여’로 바뀌어 가다가 가상현실에 오면, ‘전폭적인 활동’으로 귀착되는 것을 말한다. 이러한 기술적 진보에 따른 사회적 파장과 존재론, 인식론적 성찰, 윤리문제 등에 대한 교육 등이 함께 고려되면서 급변하는 미래에 대한 대비가 이루어져야 할 것이다.
사이버 팸(Cyber Fam)은 사이버(cyber)공간을 통해 이루어진 가족(family)이란 뜻의 신조어이다. 사이버 공동체라는 말로 사용되기도 한다. 사이버 공동체는 무엇보다 뚜렷한 목적성에 의거해서 형성된다. 사용자들은 그 목적성과 자신의 적합성 여부를 판단한 후 커뮤니티에 가입할 수 있으며 이후 목적에서 벗어난다고 판단된 경우 자유롭게 탈퇴할 수 있다. 경우에 따라서 커뮤니티의 목적에 저해된다고 판단되는 멤버를 다른 멤버 간의 합의에 의해서 제재를 가하거나 추방시킬 수 있다. 한혜원, “컴퓨터 매개 커뮤니케이션CMC)를 통한 커뮤니티,” 디지털 스토리텔링, 고욱. 이인화외(서울: 황금가지, 2004), pp. 213ff.
사이버 커뮤니티는 과거의 어는 공동체보다도 통합, 분류되는 것과 생성, 소멸되는 것이 빠르고 자유롭다. 우후죽순으로 생겨난 많은 커뮤니티들도 있는데, 그 이면을 살펴보면 그 커뮤니티만의 독특한 주제와 이야기가 커뮤니체를 지배하고 있는 것을 알 수 있다. 단순한 공간을 제공하는 형태로는 더 이상 커뮤니티로 존속할 수 없듯이, 사이버 커뮤니티도 그 생성에서부터 활동에 이르기까지 독특한 커뮤니티 스토리텔링이 부여되어야 온전한 하나의 세계를 이룰 수 있는 것이다.
사이버 커뮤니티의 특징 한혜원, “컴퓨터 매개 커뮤니케이션CMC)를 통한 커뮤니티,” 디지털 스토리텔링, 고욱. 이인화외(서울: 황금가지, 2004), pp. 218ff.
: ① 다원성 정체성의 창조- 사이버 커뮤니티의 가장 큰 특징은 다원성에 있다. 이러한 다원성을 가능하게 하는 것은 익명성에 있으며, 이러한 익명성은 아이디(ID)를 사용함으로 가능하게 된다. 사이버 커뮤니티에 입장할 때 필요한 아이디는 자아의 일부를 숨기는 한편 새롭게 창출된 자아를 드러내는 주된 수단이다. 아이디의 사용은 사이버 커뮤니티에서는 암묵적으로 어느 정도의 익명성이 보장됨을 말한다. 이에 사용자들은 육체적 제약이 있는 오프라인에서는 행하지 못했던 솔직한, 적극성 등을 통해서 오프라인의 자아를 더욱 쉽게 표출할 수도 있다. 아이디를 통해서 사용자는 실제 세계의 자신을 은닉하는 한편 사이버 세계의 또 다른 자신을 드러낼 수 있는 것이다. ② 아바타(avater)-아바타란 ‘내려오다, 통과하다’라는 의미의 산스크리트어 ‘AVA와 아래, 땅이란 뜻의 ’TERR의 합성어로, 고대 인도에서 땅으로 내려온 화신을 지칭하는 말이다. 분신, 화신이라는 뜻의 아바타는 현실 세계의 자아의 욕구를 그대로 반영하는 경우와 남성이 여성의 아바타를 설정하는 것과 같은 욕구 등이 다 가능한 다원적 정체성이 용이하다. ③ 콘텍스트 효과의 창출- 콘텍스트 효과란 사업자의 의도나 기획, 전략 등이 전면에 드러나게 하지 않으면서 그 의도를 맞춤화, 차별화, 고급화하여 고객에게 간접적으로 제시하는 것을 가리키는데 주로 광고에서 이용된다. 이는 오프라인 커뮤니티에서의 트리(tree)체계인 중심에서 비롯된 위계질서적인 것보다는 리좀(rhizome)의 체계와 같이 다 중심성의 체계임을 말한다. 커뮤니티의 작가들은 더 이상 시작과 끝이 있는 완성된 콘텐츠를 만드는 데 열정을 기울이지 않는다. 다만 그들은 분편적인 텍스트를 완성시키는데 골몰할 뿐이다. 완성된 명작 한편을 단번에 커뮤니티에 올리는 것은 아날로그적인 작품을 디지털 방식으로 전환하는 것 외에는 의미가 없다. 과정이 드러나지 않기 때문이다. 원본과 사본의 경계가 분명치 않으며, 이야기는 이야기를 낳는다. 온라인에서는 그 무엇도 정체되거나 고여 있으면 생명력을 상실한다. 끊임없이 흐를 수 있도록 외부의 문을 일부분 열고 콘텐츠가 복사되고 연결될 수 있도록 해야 한다. 끝나지 않는 이야기 유도를 위해서는 비종결성, 개방성, 탈중심성이 있어야 한다. 즉 미완성된 상태를 유지해야 하고, 복사되고 링크되어 흘러가도록 유도해야 하며, 익명성을 최대한 보장해야 한다는 것이다.
에듀테인먼트