교육공학 한국 사이버 교육 미국 사이버 교육 기능성 게임

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소개글
교육공학 한국 사이버 교육 미국 사이버 교육 기능성 게임에 대한 자료입니다.
본문내용
목차
1. 서론..............................................................2
2. 교육공학.......................................................3
Ⅰ.교육공학의 개념 / 3
Ⅱ.교육공학의 발전 / 4
Ⅲ.교육공학의 영역 / 9
3. 사이버 교육................................................12
Ⅰ.사이버 교육의 개념 / 12
Ⅱ.사이버 교육의 특성 / 12
Ⅲ사이버 교육 관련 이론 / 13
Ⅳ.사이버 교육의 장단점 / 20
Ⅴ.한국의 사이버 교육 / 22
Ⅵ.미국의 사이버 교육 / 23
Ⅶ.사이버 교육의 제한점 / 27
Ⅷ.사이버 교육의 문제와 대책 / 27
4. 기능성 게임................................................32
Ⅰ.기능성 게임의 분야 / 32
Ⅱ.기능성 게임의 장단점 / 33
Ⅲ.기능성 게임의 제한점 / 35
Ⅳ.기능성 게임의 예 / 35
Ⅴ.기능성 게임의 전망 / 37
5. 결론............................................................40
교육공학
1.서론
과학기술의 발전은 인간의 많은 분야를 변화시켰다. 이런 변화의 흐름이 교육에게도 영향을 미쳤다. 인간이 태초부터 행해졌던 교육에 기술적 진보가 교육방법에 변화를 가져온 것이다. 이로서 교육공학이라는 학문이 발생하게 된 것이다.
얼마나 효율적으로 가르칠 것인가. 이 물음에 대해 끊임없이 연구하게 되었고, 그 해답을 과학기술에게서 찾게 되었다. 단순히 책에 써진 글과 교사의 육성으로만 지식이 전달되는 것이 아니라 보다 다양한 방법으로 다양한 인지기관을 통해서 직간접적인 경험위주로 전달하게 되었다. 또한 과거와는 달리 교육은 어느 집단의 특권이 아니라 모두가 받아야하는 의무로 의미가 바뀌었다. 이런 기회의 형평성을 제공하는데 교육공학이 큰 역할을 하고 있다.
교육공학의 발전으로 미래학자들은 교실의 존폐여부까지 주장하고 있다. 이런 급속한 발전을 이루고 있는 교육공학에 대해 알아보고, 그 중 현재 주목받고 많은 개발단계에 놓여있는 사이버 강의와 기능성 게임에 대한 사례를 보며 자세히 알아보기로 하자.
2. 교육공학
Ⅰ. 교육공학의 개념
교육공학분야의 근원은 1910년대의 교육영화의 출현 시기까지 거슬러 올라간다. 그러나 교육공학(Education Technology)이란 용어의 출현은 1920년대로 추정되며, Bobbit와 Charters가 ‘교육 엔지니어링’이라는 유사한 개념을 사용한데에서 비롯된다. 한편, 교수공학(Instruction Technology)이란 용어는 오늘날의 교육공학보다는 시청각교육 지향적이기는 하나 1963년에 Finn이 미국 교육연합회의 보고서에서 처음으로 사용한 것으로 되어있다. 따라서 교육공학이라는 개념이 대두되기 시작한 것은 1960년대부터라고 상정할 수 있다.
교육공학이라는 용어를 살펴보면, 교육이라는 Education의 어원은 라틴어의 ‘Educare’에서 유래되었고, ‘무엇을 이끌어 낸다.’라는 의미를 지니고 있다. 공학 Technology는 그리스어 ‘Techne’로부터 왔으며 기예(art) 혹은 기능(skill)의 의미를 갖고 있다. 근대에 와서는 ‘과학적이고 조직적인 지식을 실제 과제 해결을 위하여 체계적으로 적용하는 것’으로 이해하고 있다. 따라서 교육공학의 개념은 어떻게 가르칠 것인가에 대한 방법적 고민 즉 교육에서의 문제해결을 위해 과학적이고 조직적인 지식을 체계적으로 적용하는 전문 활동이라 할 수 있다.
교육공학에 대한 개념은 여러 자료나 논문을 통해서도 찾아볼 수 있다.
교육공학의 개념을 이해하는 핵심어는 공학(technology)일 것이다.
공학은 주어진 천연자원을 인간의 삶에 유익하게 변환 또는 개발시키는 모든 수단 및 이와 관련된 지식을 일컫는다. 네이버 위키백과